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内置渲染管线中的光照
通过内置渲染管线中的 GameObject 发光

内置渲染管线中的逐像素和逐顶点光源

如果使用默认的前向渲染路径,Unity 会将每个实时光源 (Light) 组件设置为以下类型之一:

  • 逐像素光源
  • 逐顶点光源
  • 球谐函数 (SH) 逐顶点光源

有关更多信息,请参阅逐像素和逐顶点光源

每个游戏对象每受到一次逐像素光源的影响,内置渲染管线就会对其进行一次渲染。

SH 光源速度快,对性能影响很小或没有影响。但是,SH 光源不支持剪影、法线贴图或镜面高光。它们还有清晰的光照过渡,可能看起来较为怪异。

Unity 的光源分类方式

默认情况下,Unity 使用以下条件对光源进行分组:

  • 最亮的光源始终是逐像素光源。该光源通常为主方向光。
  • 次要的 4 个光源是逐顶点光源。
  • 其余光源均为 SH 光源。

在渲染过程中,Unity 会查找网格周围的所有光源,并计算出哪些光源对网格的影响最大。

例如,在下图中,球体游戏对象由 8 个具有相同颜色和强度的光源照亮,Unity 将四个最近的光源(A 到 D)设置为逐像素光源,将光源 D 到 G 设置为逐顶点光源,将光源 G 和 H 设置为 SH 光源。每个逐像素光源都会创建一个单独的渲染通道。

由 8 个光源照亮的球体游戏对象
由 8 个光源照亮的球体游戏对象
Unity 的光源分类方式
Unity 的光源分类方式

为了帮助避免游戏对象和光源移动时的可见光照过渡,Unity 将光源从一种模式混合成另一种模式。在前面的示例中,Unity 将光源 D 从逐像素光源混合成逐顶点光源。

有关优化 Unity 光源分类方式的信息,请参阅优化内置渲染管线中的光照

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