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빌트인 렌더 파이프라인의 조명
빌트인 렌더 파이프라인의 게임 오브젝트에서 광원 방출

빌트인 렌더 파이프라인의 픽셀당 및 버텍스당 광원

기본 포워드 렌더링 경로를 사용하는 경우, Unity는 각 실시간 Light 컴포넌트를 다음 유형 중 하나로 설정합니다.

  • 픽셀당 광원
  • 버텍스당 광원
  • SH(스피리컬 하모닉) 버텍스당 광원

자세한 내용은 픽셀당 및 버텍스당 광원을 참조하십시오.

빌트인 렌더 파이프라인은 각 게임 오브젝트에 영향을 미치는 각 픽셀당 광원에 대해 한 번씩 렌더링합니다.

SH 광원은 빠르며 성능에 영향을 미치지 않거나 거의 미치지 않습니다. 하지만 SH 광원은 쿠키, 노멀 맵, 스페큘러 하이라이트를 지원하지 않습니다. 또한 조명 전환이 급격하며 부정확하게 보일 수 있습니다.

Unity가 광원을 분류하는 방식

기본적으로 Unity는 다음 기준에 따라 광원을 그룹화합니다.

  • 가장 밝은 광원은 항상 픽셀당 광원입니다. 이는 주로 주방향 광원입니다.
  • 그 다음으로 가장 중요한 4개의 광원은 버텍스당 광원입니다.
  • 나머지 광원은 SH 광원입니다.

Unity는 렌더링 중에 메시를 둘러싼 모든 광원을 찾아 어떤 광원이 메시에 가장 큰 영향을 미치는지 계산합니다.

예를 들어 다음 이미지에서 동일한 컬러와 강도의 광원 8개가 구체 게임 오브젝트를 비추는 경우, Unity는 가장 가까운 4개의 광원(A에서 D까지)을 픽셀당 광원으로, D에서 G까지는 버텍스당 광원으로, G와 H까지는 SH 광원으로 설정합니다. 각 픽셀당 광원은 별도의 렌더 패스를 생성합니다.

8개의 광원이 비추는 구체 게임 오브젝트
8개의 광원이 비추는 구체 게임 오브젝트
Unity의 광원 분류 방법
Unity의 광원 분류 방법

게임 오브젝트와 광원이 움직일 때 부자연스러운 광원 전환을 방지하기 위해, Unity는 광원을 하나의 모드에서 다른 모드로 블렌딩합니다. 이전 예시에서 Unity는 광원 D를 픽셀당 광원에서 버텍스당 광원으로 블렌딩합니다.

Unity가 광원을 분류하는 방식을 최적화하는 자세한 방법은 빌트인 렌더 파이프라인에서 조명 최적화를 참고하십시오.

추가 리소스

빌트인 렌더 파이프라인의 조명
빌트인 렌더 파이프라인의 게임 오브젝트에서 광원 방출
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