런타임 데이터 바인딩은 일반 C# object의 프로퍼티를__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary 컨트롤의 프로퍼티에 바인딩합니다. 이 유형의 데이터 바인딩은 런타임 및 에디터 UI에서 모두 사용할 수 있습니다. 그러나 에디터 UI의 직렬화된 데이터의 경우, 실행 취소/재실행 기능 및 다중 선택 작업을 비롯하여 Unity의 직렬화 시스템에 대한 더 나은 지원을 제공하는 SerializedObject 데이터 바인딩을 사용하십시오.
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 런타임 바인딩 시작 | 예시에서 런타임 바인딩의 기초를 알아봅니다. |
| C# 스크립트에서 런타임 데이터 바인딩 만들기 | 런타임 데이터 바인딩을 생성합니다. |
| 데이터 소스 정의 | 모든 C# 유형이 될 수 있는 런타임 바인딩용 데이터 소스를 정의하는 방법을 이해합니다. |
| 바인딩 모드 정의 및 트리거 업데이트 | 바인딩 모드를 정의하고 트리거를 업데이트하여 데이터 소스와 UI 간에 변경 사항이 어떻게 복제되는지 설정합니다. |
| 데이터 유형 전환 | 유형 컨버터를 추가하여 데이터 소스와 UI 간의 데이터 유형을 전환합니다. |
| 로깅 레벨 정의 | 로깅 레벨을 정의하여 런타임 바인딩을 디버깅합니다. |
| 커스텀 바인딩 유형 만들기 | 커스텀 바인딩 유형 및 속성을 생성합니다. |
| 런타임 바인딩 예시 | 예시를 통해 런타임 바인딩을 만드는 방법을 알아봅니다. |