Version: 2022.3
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마스터 및 배리언트 스프라이트 아틀라스
스프라이트 아틀라스 워크플로

배리언트 스프라이트 아틀라스

배리언트 스프라이트 아틀라스는 해당 ** 프로퍼티에 Objects for Packing 리스트가 없기 때문에 선택한 텍스처의 자체 리스트가 없는 스프라이트 아틀라스 타입입니다.대신에 Master Atlas로 설정된 스프라이트 아틀라스에서 콘텐츠 복사본을 수신합니다.

배리언트 스프라이트 아틀라스는 스프라이트 아틀라스 워크플로의 옵션 단계로, 주요 목적은 다른 스케일 해상도를 가진 스프라이트 아틀라스 텍스처의 배리에이션을 추가로 만드는 것입니다.

배리언트 스프라이트 아틀라스를 만들려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 배리언트 아틀라스의 마스터 아틀라스가 될 스프라이트 아틀라스를 준비합니다. 여기에는 배리언트 아틀라스가 고유 콘텐츠를 파생할 텍스처 에셋이 포함됩니다.

  2. 새 스프라이트 아틀라스를 생성하고 Type을 ’Variant’로 설정합니다.

  3. 1단계에서 준비한 스프라이트 아틀라스를 이 프로퍼티에 할당하여 배리언트의 마스터로 설정합니다.

마스터 아틀라스가 없는 배리언트 아틀라스에는 고유 콘텐츠가 없기 때문에 Unity는 .spriteatlas 에셋으로 패킹하지 않습니다.

마스터 스프라이트 아틀라스와 배리언트 스프라이트 아틀라스가 모두 포함된 프로젝트에서 둘 다 빌드에 포함되면, 공통 스프라이트에서 사용되는 텍스처는 어느 쪽 스프라이트 아틀라스에서든 올 수 있습니다(다른 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인 페이지의 시나리오 3 참조).

마스터 아틀라스가 아닌 배리언트 아틀라스에서 스프라이트 텍스처를 자동으로 로드하려면, 배리언트 아틀라스에 대해서만 Include in Build를 활성화하고 마스터 아틀라스에 대해서는 비활성화하십시오.그러면 빌드는 런타임 시 마스터 아틀라스가 아닌 배리언트 스프라이트 아틀라스를 자동으로 로드합니다.

배리언트 스프라이트 아틀라스의 텍스처 스케일링

배리언트 스프라이트 아틀라스는 마스터 아틀라스에서 가져온 텍스처를 Scale 프로퍼티를 통해 스케일링합니다.배리언트 아틀라스의 텍스처 해상도는 마스터 아틀라스의 텍스처에 스케일 인자를 곱한 결과입니다.

배리언트 아틀라스의 Scale을 0.1 - 1 범위 중에서 설정하십시오.

동일한 마스터 아틀라스와 다른 스케일 값을 가진 여러 개의 배리언트 아틀라스를 생성하면 아틀라스 텍스처의 저해상도 복사본을 만들 수 있습니다. 이는 하드웨어 제한이 다른 여러 플랫폼에 대한 다양한 배리언트 아틀라스를 만들 때 유용합니다.

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