用于同步联网对象的位置和旋转的组件。
游戏对象的移动可通过此组件进行联网。对于联网移动,有两种权限模式:
如果对象在客户端上具有权限,则应在拥有的客户端上进本地控制,然后将移动状态信息将从此客户端发送到服务器,并将其广播到所有其他客户端。这对于玩家对象很常见。
如果对象在服务器上具有权限,则应在此服务器上进行控制,并将移动信息将发送到所有客户端。这对于与特定客户端无关的对象(如敌方单位)很常见。
characterContoller | 已缓存的 CharacterController。 |
clientMoveCallback2D | 可用于在服务器上验证客户端授权对象移动情况的回调。 |
clientMoveCallback3D | 可用于在服务器上验证客户端授权对象移动情况的回调。 |
grounded | 告知 NetworkTransform 它在表面上(这是默认值)。 |
interpolateMovement | 启用同步移动的插值。 |
interpolateRotation | 启用同步旋转的插值。 |
lastSyncTime | 收到此对象移动同步数据包时的最近时间。 |
movementTheshold | 对象无需发送移动同步更新便可移动的距离。 |
rigidbody2D | 已缓存的 Rigidbody2D。 |
rigidbody3D | 已缓存的刚体。 |
rotationSyncCompression | 旋转同步更新的压缩量。 |
sendInterval | sendInterval 控制针对此对象发送更新的频率。 |
snapThreshold | 如果在此值处,移动更新使对象向远处移动距当前位置,则对象将对齐到位置而不是平滑移动。 |
syncRotationAxis | 哪个轴应该通过同步旋转。 |
targetSyncPosition | 插值朝向的目标位置。 |
targetSyncRotation2D | 插值朝向的目标旋转。 |
targetSyncRotation3D | 插值朝向的目标位置。 |
targetSyncVelocity | 用于同步的速度。 |
transformSyncMode | 用于同步对象位置的方法。 |
velocityThreshold | 将通过网络同步的最小速度差。 |
ClientMoveCallback2D | 这是用于 NetworkTransforms 上的移动验证回调函数 clientMoveCallback2D 的委托。 |
ClientMoveCallback3D | 这是用于 NetworkTransforms 上的移动验证回调函数 clientMoveCallback3D 的委托。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
runInEditMode | 允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行(仅可在 Editor 中使用)。 |
useGUILayout | 禁用该属性可跳过 GUI 布局阶段。 |
connectionToClient | 与该 NetworkIdentity 关联的 NetworkConnection。此属性只对服务器上的玩家对象有效。 |
connectionToServer | 与该 NetworkIdentity 关联的 NetworkConnection。此属性只对服务器上的玩家对象有效。 |
hasAuthority | 如果该对象是分布式网络应用程序中对象的权威版本,则返回 true。 |
isClient | 如果作为客户端运行,且该对象由服务器生成,则返回 true。 |
isLocalPlayer | 如果该对象代表本地机器上的玩家,则返回 true。 |
isServer | 如果该对象在活动服务器上处于活动状态,则返回 true。 |
localPlayerAuthority | 该值是在 NetworkIdentity 上设置的,并且可在此访问,以便于访问脚本。 |
netId | 该对象唯一的网络 ID。 |
playerControllerId | 与行为关联的玩家的 ID。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
CancelInvoke | 取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。 |
Invoke | 在 time 秒后调用 methodName 方法。 |
InvokeRepeating | 在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。 |
IsInvoking | 是否有任何待处理的 methodName 调用? |
StartCoroutine | 启动一个协同程序。 |
StopAllCoroutines | 停止在该行为上运行的所有协同程序。 |
StopCoroutine | 停止在该行为上运行的第一个名为 methodName 的协同程序或存储在 routine 中的协同程序。 |
ClearAllDirtyBits | 该方法可以清除由 SetDirtyBits() 在该脚本上设置的所有脏位。 |
GetNetworkChannel | 该虚拟函数可用来指定用于该脚本 SyncVar 更新的 QoS 通道。 |
GetNetworkSendInterval | 该虚拟函数可用来指定用于该脚本 SyncVar 更新的发送时间间隔。 |
InvokeCommand | 手动调用命令。 |
InvokeRPC | 手动调用 RPC 函数。 |
InvokeSyncEvent | 手动调用 SyncEvent。 |
OnCheckObserver | 可见性系统使用的回调,用于确定观察者(玩家)能否看到该对象。 |
OnDeserialize | 一种虚拟函数,通过重载来接收自定义序列化数据。与发送序列化数据相对应的函数是 OnSerialize()。 |
OnNetworkDestroy | 当服务器导致该对象被销毁时,那么将在客户端上调用该方法。 |
OnRebuildObservers | 可见性系统使用的回调,用来构建(重建)一组可看到该对象的观察者。 |
OnSerialize | 一种虚拟函数,通过重载发送自定义序列化数据。与发送序列化数据相对应的函数是 OnDeserialize()。 |
OnSetLocalVisibility | 可见性系统对主机上的对象使用的回调。 |
OnStartAuthority | 系统将针对基于上下文和 NetworkIdentity.localPlayerAuthority 而拥有权限的行为调用该方法。 |
OnStartClient | 系统会在客户端上激活每个 NetworkBehaviour 时调用该方法。 |
OnStartLocalPlayer | 设置本地玩家对象时调用该方法。 |
OnStartServer | 当 NetworkBehaviour 对象在服务器上处于活动状态时,系统会调用该方法。 |
OnStopAuthority | 行为上的权限被删除时,系统会调用该方法。 |
PreStartClient | 在客户端对象上调用以解析 GameObject 引用的内部方法。 |
SetDirtyBit | 用于将行为设置为脏行为,以便为对象发送网络更新。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)。 | |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
Awake | Awake 在加载脚本实例时调用。 |
FixedUpdate | 如果启用了 MonoBehaviour,则每个固定帧率帧调用该函数。 |
LateUpdate | 如果启用了 Behaviour,则每帧调用 LateUpdate。 |
OnAnimatorIK | 用于设置动画 IK(反向运动学)的回调。 |
OnAnimatorMove | 用于处理动画移动以修改根运动的回调。 |
OnApplicationFocus | 当玩家获得或失去焦点时,发送给所有 GameObject。 |
OnApplicationPause | 当应用程序暂停时,发送给所有 GameObject。 |
OnApplicationQuit | 在应用程序退出前,发送给所有游戏对象。 |
OnAudioFilterRead | 如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。 |
OnBecameVisible | OnBecameVisible 在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。 |
OnCollisionEnter | 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit | 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay | 对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 :ref::OnCollisionStay。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnConnectedToServer | 成功连接到服务器后在客户端上调用。 |
OnControllerColliderHit | 当该控制器在执行 Move 时撞到碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。 |
OnDestroy | 销毁附加的行为将导致游戏或场景收到 OnDestroy。 |
OnDisable | 该函数在行为被禁用时调用。 |
OnDisconnectedFromServer | 当连接丢失或与服务器断开连接时,在客户端上调用。 |
OnDrawGizmos | 如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。 |
OnDrawGizmosSelected | 如果选择了对象,则实现 OnDrawGizmosSelected 来绘制辅助图标。 |
OnEnable | 该函数在对象变为启用和激活状态时调用。 |
OnFailedToConnect | 出于某种原因连接尝试失败时,在客户端上调用。 |
OnFailedToConnectToMasterServer | 在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用。 |
OnGUI | 系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。 |
OnJointBreak | 在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。 |
OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |
OnMasterServerEvent | 在从 MasterServer 报告事件时,在客户端或服务器上调用。 |
OnMouseDown | 当用户在 GUIElement 或 Collider 上按下鼠标按钮时,将调用 OnMouseDown。 |
OnMouseDrag | 当用户单击 GUIElement 或 Collider 并仍然按住鼠标时,将调用 OnMouseDrag。 |
OnMouseEnter | 当鼠标进入 GUIElement 或 Collider 时调用。 |
OnMouseExit | 当鼠标不再处于 GUIElement 或 Collider 上方时调用。 |
OnMouseOver | 当鼠标悬停在 GUIElement 或 Collider 上时,每帧调用一次。 |
OnMouseUp | 当用户松开鼠标按钮时,将调用 OnMouseUp。 |
OnMouseUpAsButton | 松开鼠标时,仅当鼠标在按下时所在的 GUIElement 或 Collider 上时,才调用 OnMouseUpAsButton。 |
OnNetworkInstantiate | 在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用。 |
OnParticleCollision | 当粒子击中碰撞体时,将调用 OnParticleCollision。 |
OnParticleSystemStopped | 系统中的所有粒子都死亡时,便会调用 OnParticleSystemStopped,然后将不再产生新粒子。在调用 Stop 之后,或者超过非循环系统的 Duration 属性时,将停止产生新粒子。 |
OnParticleTrigger | 当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger。 |
OnPlayerConnected | 每当有新玩家成功连接,就在服务器上调用。 |
OnPlayerDisconnected | 每当有玩家与服务器断开连接,就在服务器上调用。 |
OnPostRender | 在摄像机完成场景渲染后,将调用 OnPostRender。 |
OnPreCull | 在摄像机剔除场景前,将调用 OnPreCull。 |
OnPreRender | 在摄像机开始渲染场景前,将调用 OnPreRender。 |
OnRenderImage | OnRenderImage 在图像的所有渲染操作全部完成后调用。 |
OnRenderObject | 在摄像机渲染场景后,将调用 OnRenderObject。 |
OnSerializeNetworkView | 用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步。 |
OnServerInitialized | 每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数。 |
OnTransformChildrenChanged | 当 GameObject 的变换的子项列表发生更改时,将调用该函数。 |
OnTransformParentChanged | 当 GameObject 的变换的父属性发生更改时,将调用该函数。 |
OnTriggerEnter | GameObject 与另一 GameObject 碰撞时,将调用 OnTriggerEnter。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit | 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay | 对于接触触发器的每一个 Collider /other/,每次物理更新调用一次 OnTriggerStay。 |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnValidate | 加载脚本后或 Inspector 中的值发生更改时,将调用该函数(只能在 Editor 中调用)。 |
OnWillRenderObject | 如果对象可见并且不是 UI 元素,则为每个摄像机调用 OnWillRenderObject。 |
Reset | 重置为默认值。 |
Start | 在首次调用任何 Update 方法之前启用脚本时,在帧上调用 Start。 |
Update | 如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update。 |
CmdDelegate | 命令函数的委托。 |
EventDelegate | 事件函数的委托。 |