Version: 5.6

NetworkTransform

class in UnityEngine.Networking

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継承:Networking.NetworkBehaviour

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説明

ネットワークオブジェクトの位置と回転を同期するためのコンポーネントです。

このコンポーネントはゲームオブジェクトの移動をネットワークにします。ネットワークの動きには 2 種類の権限があります。

オブジェクトがクライアント上の権限を持つ場合は、所有クライアント上でローカルに管理され、移動状態の情報は所有クライアントからサーバーへ送信され、それから、すべての他のクライアントにブロードキャストされます。これはプレイヤーオブジェクトに一般的です。

オブジェクトがサーバー上の権限を持つ場合は、サーバー上で管理され移動状態の情報は、敵ユニットのように特定のクライアントに関連しないすべてのクライアントで一般的です。

変数

characterContollerキャッシュされた CharacterController
clientMoveCallback2Dクライアント主導でオブジェクトの動きをサーバー上で検証するために使用できるコールバック
clientMoveCallback3Dクライアント主導でオブジェクトの動きをサーバー上で検証するために使用できるコールバック
groundedNetworkTransform が表面上(地面)にいることを通知します(デフォルト)
interpolateMovement同期された動きの補間を有効にします
interpolateRotation同期された回転の補間を有効にします
lastSyncTimeオブジェクトが動きの同期パケットを最後に受け取った時間
movementThesholdオブジェクトを同期処理(更新を送信)なしで移動できる距離
rigidbody2DRigidbody2Dのキャッシュ
rigidbody3DRigidbodyのキャッシュ
rotationSyncCompressionどのくらい圧縮させて回転を同期させるか
sendInterval送信される状態の更新頻度を制御
snapThreshold更新したときに現在位置から離れた場所にオブジェクトがあった場合、スムーズに移動させるのではなく位置をスナップさせて移動します
syncRotationAxis同期をさせる回転軸
targetSyncPositionターゲットに向けて補完される位置
targetSyncRotation2Dターゲットに向けて補完される角度
targetSyncRotation3Dターゲットに向けて補完される位置
targetSyncVelocity同期のために送信される速度
transformSyncModeオブジェクト位置の同期方法
velocityThresholdThe minimum velocity difference that will be synchronized over the network.

デリゲート

ClientMoveCallback2DNetworkTransform 上にある clientMoveCallback2D のコールバック関数の動きを検証するためにデリゲート(delegate)を使用します。
ClientMoveCallback3DNetworkTransform 上にある clientMoveCallback3D のコールバック関数の動きを検証するためにデリゲート(delegate)を使用します。

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledBehaviour が有効かどうか
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
runInEditModeAllow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor).
useGUILayoutこれを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます
connectionToClient NetworkConnection は NetworkIdentity に関連付けられます。これは、サーバー上のプレイヤーオブジェクトのみで有効です。
connectionToServer NetworkConnection は NetworkIdentity に関連付けられます。これは、サーバー上のプレイヤーオブジェクトのみで有効です。
hasAuthorityオブジェクトが、分散ネットワークアプリケーションのオブジェクトの正式バージョンである場合は true を返します。
isClientクライアントで実行され、オブジェクトがサーバーによって生成されている場合は true を返します。
isLocalPlayerオブジェクトがローカルプレイヤーである場合は true
isServerアクティブなサーバー上でオブジェクトがアクティブな場合は true を返します。
localPlayerAuthorityこの値は実際は NetworkIdentity に設定され、スクリプトでアクセスするうえで便利変数になります。
netIdオブジェクトのユニークなネットワーク ID
playerControllerIdNetworkBehaviour に関連したプレイヤー ID
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
CancelInvokeすべての Invoke をキャンセルします
Invoke設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します
InvokeRepeating設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします
IsInvokingメソッドの呼出が保留中かどうか
StartCoroutineコルーチンを開始します
StopAllCoroutinesBehaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します
StopCoroutineこの Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します
ClearAllDirtyBitsSetDirtyBits() によってこのスクリプト上で設定されたすべての dirty bit をすべてクリアします。
GetNetworkChannelこの virtual 関数は、スクリプトの SyncVar を更新するために QoS チャンネルを指定して使用します。
GetNetworkSendIntervalこの virtual 関数は、スクリプトの SyncVar を更新するために一定の間隔で送信するために使用します。
InvokeCommandコマンドを手動で実行します。
InvokeRPCRPC 関数を手動で実行します。
InvokeSyncEventSyncEvent を手動で実行します。
OnCheckObserverオブザーバー(プレイヤー)がこのオブジェクトを見ることができるかどうかを可視化システムが判断するために使用されるコールバックです。
OnDeserializeカスタムのシリアライズデータを受け取るために virtual 関数をオーバーライドします。シリアライズデータを送るための関連関数は OnSerialize()
OnNetworkDestroyサーバーでこのオブジェクトが破棄されたときに、クライアント上で実行されます。
OnRebuildObserversコールバックは、オブジェクトが見えたらオブザーバーを可視化システムによって(再)初期化するために使用します。
OnSerializeカスタムのシリアライズデータを送ることをオーバーライドするための virtual 関数。シリアライズデータを送るための関連関数は OnDeserialize()
OnSetLocalVisibilityホストであるオブジェクトの可視化システムで使用されるコールバック
OnStartAuthorityこれは、コンテキストと NetworkIdentity の NetworkIdentity.localPlayerAuthority 値を元にして、権限のある NetworkBehaviour を実行します。
OnStartClientクライアントがアクティブになるときに、すべての NetworkBehaviour で呼び出されます。
OnStartLocalPlayerローカルプレイヤーのオブジェクトがセットアップされたときに呼び出されます。
OnStartServerこれは NetworkBehaviour オブジェクトがサーバー上でアクティブになるときに呼び出されます。
OnStopAuthorityこれは権限が削除されたとき Behaviour 上で呼び出されます。
PreStartClientGameObject の参照を解決するためにクライアントのオブジェクト上で呼び出される内部メソッド
SetDirtyBitNetworkBehaviour の状態が古く、ネットワーク更新をオブジェクトに送信するときに使用します。
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

printUnity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです)
Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

Awakeスクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます
FixedUpdateMonoBehaviour が有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。
LateUpdate Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます
OnAnimatorIKアニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック
OnAnimatorMoveルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック
OnApplicationFocusプレイヤーがフォーカスを取得、または、失ったときに、すべてのゲームオブジェクトに送信されます。
OnApplicationPauseプレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます
OnApplicationQuitアプリケーションが終了する前にすべてのゲームオブジェクトで呼び出されます
OnAudioFilterReadOnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます
OnBecameVisibleOnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます
OnCollisionEnterこの collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。
OnCollisionEnter2Dオブジェクトのコライダーが別のコライダーに衝突したときに呼び出されます(2D 物理挙動のみ)
OnCollisionExitこの collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。
OnCollisionExit2Dオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトコライダーが衝突から離れた瞬間に呼び出されます(2D 物理挙動のみ)
OnCollisionStayOnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。
OnCollisionStay2Dオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます(2D 物理挙動のみ)
OnConnectedToServerサーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます
OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。
OnDestroyこの関数は MonoBehaviour が破棄されるときに呼び出されます
OnDisableこの関数は Behaviour が無効/非アクティブになったときに呼び出されます
OnDisconnectedFromServerサーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます
OnDrawGizmos選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します
OnDrawGizmosSelectedオブジェクトが選択されている場合は、ギズモを描画するために OnDrawGizmosSelected を実装します。
OnEnableこの関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます
OnFailedToConnect接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます
OnFailedToConnectToMasterServerMasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます
OnGUIOnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます
OnJointBreakゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます
OnJointBreak2Dゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。
OnMasterServerEventMasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントやサーバー上で呼び出されます。
OnMouseDownOnMouseDown は GUIElement または Collider 上でユーザーがマウスボタンをクリックしたときに呼び出されます
OnMouseDragOnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。
OnMouseEnterOnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます
OnMouseExitOnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます
OnMouseOverOnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます
OnMouseUpOnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます
OnMouseUpAsButtonOnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。
OnNetworkInstantiateNetwork.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます
OnParticleCollisionパーティクルがコライダーにヒットしたときに OnParticleCollision が呼び出されます
OnParticleTriggerOnParticleTrigger は、パーティクルシステムのパーティクルが Triggers モジュールの条件を満たすときに呼び出されます。
OnPlayerConnected新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます
OnPlayerDisconnectedプレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます
OnPostRenderOnPostRender はカメラがシーンのレンダリングを完了した後に呼び出されます
OnPreCullOnPreCull はカメラがシーンのカリングを行う直前に呼び出されます。
OnPreRenderOnPreRender はカメラがシーンのレンダリングを開始する前に呼び出されます。
OnRenderImageOnRenderImage はすべてのレンダリングが RenderImage へと完了したときに呼び出されます。
OnRenderObjectOnRenderObject はカメラがシーンをレンダリングした後に呼び出されます。
OnSerializeNetworkViewネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します
OnServerInitializedNetwork.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます
OnTransformChildrenChangedこの関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます
OnTransformParentChangedこの関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます
OnTriggerEnter Collider が他のトリガーイベントに侵入したときに OnTriggerEnter が呼び出されます。
OnTriggerEnter2Dオブジェクトにアタッチしたトリガーの中に別のオブジェクトが入ったときに呼び出されます。(2D 物理挙動のみ)
OnTriggerExit Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。
OnTriggerExit2Dトリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突から離れた瞬間に、呼び出されます。(2D 物理挙動のみ)
OnTriggerStayOnTriggerStay は Collider が他のトリガーと当たり続けている毎フレーム呼び出されます
OnTriggerStay2Dトリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ)
OnValidateこの関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます(この呼出はエディター上のみ)
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject はカメラからオブジェクトが可視状態の場合、各カメラごとに一回呼び出されます。
Resetデフォルト値にリセットします
StartStart はスクリプトが有効で、Update メソッドが最初に呼び出される前のフレームで呼び出されます
UpdateUpdate は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます

デリゲート

CmdDelegateコマンド機能のデリゲート
EventDelegateイベント機能のデリゲート
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公安部备案号:
31010902002961