Version: 2018.4
언어: 한국어
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2D 용어

2D Object(2D 오브젝트)*:

타일맵, 스프라이트 등과 같은 2D 게임 오브젝트를 의미합니다. 자세한 정보

다이메트릭 프로젝션:

3D 오브젝트의 차원이 2D 평면에 투영되며, 축 간 3개 각도 중 2개만 일치하는 병렬 프로젝션입니다. 이러한 프로젝션 형태는 보통 아이소메트릭 동영상 게임에서 3차원 뎁스를 시뮬레이션하기 위해 사용됩니다. 자세한 정보

아이소메트릭 프로젝션:

3D 오브젝트의 차원이 2D 평면에 투영되며, 3개의 축 간 각도가 모두 일치하는 병렬 프로젝션입니다. 이러한 프로젝션 형태는 보통 아이소메트릭 동영상 게임에서 3차원 뎁스를 시뮬레이션하기 위해 사용됩니다. 자세한 정보

스프라이트 아틀라스*:

여러 개의 작은 텍스처로 구성된 텍스처로, 텍스처 아틀라스, 이미지 스프라이트, 스프라이트 시트나 패킹된 텍스처로도 불립니다. 스프라이트 아틀라스

2D 물리 용어

Body Type(바디 타입)*:

2D 리지드바디의 고정 동작을 정의합니다. 동작은 동적(바디가 시뮬레이션에 의해 움직이고 중력 같은 힘의 영향을 받음), 키네마틱(바디가 시뮬레이션에 의해 움직이지만, 중력 같은 힘의 영향을 받지 않음) 또는 키네마틱(바디가 시뮬레이션에 의해 움직이지 않음) 중 하나일 수 있습니다. 자세한 정보

Fixed Joint 2D(고정 조인트 2D)*:

완전한 제약을 받는 2D 조인트 타입으로 두 오브젝트가 서로 결합하도록 만듭니다. 스프링으로 구현되므로 여전히 작은 모션이 일부 발생할 수 있습니다. 자세한 정보

Physics Material 2D(물리 머티리얼 2D)*:

2D 물리 오브젝트가 충돌할 때 발생하는 마찰과 반사를 조정하는 데 사용됩니다. 자세한 정보

Relative Joint 2D(상대 조인트 2D)*:

2D 조인트는 리지드바디 물리가 제어하는 두 게임 오브젝트가 서로의 위치에 근거해서 포지션을 유지하게 만듭니다. 두 오브젝트가 특정 포지션과 앵글에서 서로 오프셋을 유지하도록 할 때 조인트를 활용해야 합니다. 자세한 정보

AI 용어

NavMesh(내비메시)*:

Unity가 경로 찾기 및 AI 제어 내비게이션을 위해 환경에 걸을 수 있는 영역과 장애물을 대략적으로 만들 때 사용하는 메시입니다. 자세한 정보

분석 용어

Active Users(액티브 사용자):

최근에 게임을 플레이한 플레이어입니다. Unity 애널리틱스는 지난 90일 내에 게임을 플레이한 사람을 액티브 플레이어로 정의합니다. 자세한 정보

Ad ARP(광고 ARP)*:

(사용자당 평균 수익) Unity 애즈의 플레이어당 평균 수익입니다. 자세한 정보

Ad Revenue(광고 수익):

총 Unity 광고 수익입니다. 자세한 정보

Ad Starts(광고 시작):

재생을 시작한 동영상 광고 수입니다. 자세한 정보

Ads per DAU(DAU당 광고)*:

특정 일에 액티브 플레이어당 시작된 광고 수입니다. 자세한 정보

Age 14 and Under(14세 이하):

기본적으로 Unity는 14세 이하 플레이어의 데이터를 분석하지 않습니다. COPPA 준수를 참조하십시오. 자세한 정보

All Spenders(모든 지출자):

생애 주기 동안 확인되거나 확인되지 않은 인앱 구매를 한 플레이어입니다. 자세한 정보

Analytics(분석)*:

Unity 게임에 대한 분석을 제공하는 데이터 플랫폼입니다. 자세한 정보

Analytics Events(분석 이벤트)*:

애플리케이션의 인스턴스가 애널리틱스 서비스에 디스패치하는 이벤트입니다. 분석 이벤트에는 플레이어 행동에 대한 인사이트를 제공하기 위해 처리되고 집계되는 데이터가 들어 있습니다. 자세한 정보

Application version(애플리케이션 버전):

애플리케이션 버전 또는 번들 ID에 기반한 플레이어 세그먼트입니다. 자세한 정보

ARPDAU*:

(일일 액티브 사용자당 평균 수익) 특정 일에 게임을 플레이한 사용자의 평균 수익입니다. 자세한 정보

ARPPU*:

(유료 사용자당 평균 수익) 확인된 IAP 거래를 완료한 사용자당 확인된 평균 IAP 수익입니다. 자세한 정보

Churn(이탈):

특정 기간 동안 게임을 떠나는 사용자 비율입니다. 이탈 수치는 사용자의 평생 가치(LTV)를 추산할 때 매우 중요합니다. 수학적으로 이탈은 리텐션의 보수(complement)입니다(즉, 이탈 + 리텐션 = 100%). 자세한 정보

Cohort(코호트):

최소 하나 이상의 유사한 특성을 가진 플레이어 그룹입니다. 세그먼트를 사용하여 사용자 기반의 다양한 코호트를 정의하고 분석할 수 있습니다. 자세한 정보

Conversion Rate(전환율):

특정 액션 또는 액션의 시퀀스를 완료하는 사용자 비율입니다. 자세한 정보

COPPA*:

(아동 온라인 사생활 보호법) COPPA는 14세 이하 아동의 개인정보를 수집하는 앱에 적용되는 미국 법률입니다. 자세한 정보

Core Events(핵심 이벤트):

주요 이벤트는 게임의 Unity 애널리틱스 코드가 디스패치하는 기본 이벤트입니다. 이 이벤트와 여기에 기반한 분석을 이용하려면 프로젝트에 대해 Unity 애널리틱스를 활성화하십시오. 주요 이벤트에는 앱 실행, 앱 시작, 기기 정보 등이 포함됩니다. 자세한 정보

CTR*:

(클릭률) 게임에 표시된 광고 내 링크를 클릭하는 플레이어 비율입니다. 자세한 정보

Custom Events(커스텀 이벤트):

커스텀 이벤트는 적절한 스탠다드 이벤트를 사용할 수 없을 때 디스패치할 수 있는 자유형 이벤트입니다. 커스텀 이벤트는 원하는 이름과 최대 10개의 파라미터를 가질 수 있습니다. 가능한 경우 커스텀 이벤트보다 스탠다드 이벤트를 사용하십시오. 자세한 정보

Data Explorer(데이터 탐색기)*:

분석 지표 및 이벤트에 대한 보고서를 만들고 보고 익스포트할 수 있는 Unity 애널리틱스 대시보드 페이지입니다. 또한 지표와 커스텀 이벤트가 시간이 지남에 따라 어떻게 변하는지도 확인할 수 있습니다. 자세한 정보

DAU*:

(일일 액티브 사용자) 특정 일에 세션을 시작한 고유한 플레이어 수입니다. DAU에는 신규 플레이어와 복귀 플레이어가 모두 포함됩니다. 자세한 정보

DAU per MAU(MAU당 DAU)*:

(DAU/MAU) 특정 일에 플레이하는 월간 액티브 사용자 비율입니다. 분석 및 게임 업계에서 고착성 요소(Sticky Factor)라고 알려진 이 지표는 종종 플레이어 참여도를 추산하는 데 사용됩니다. 자세한 정보

Day 1 Retention(1일 리텐션)*:

게임을 처음으로 플레이한지 1일만에 게임을 다시 이용한 플레이어의 비율입니다. 자세한 정보

Day 30 Retention(30일 리텐션)*:

게임을 처음으로 플레이한지 30일만에 게임을 다시 이용한 플레이어의 비율입니다. 자세한 정보

Day 7 Retention(7일 리텐션)*:

게임을 처음으로 플레이한지 7일만에 게임을 다시 이용한 플레이어의 비율입니다. 자세한 정보

Demographics(인구통계 정보):

보고된 인구통계 정보에 기반한 플레이어 세그먼트입니다. 자세한 정보

Dolphin(돌핀):

$5에서 $19.99 사이를 지불한 플레이어입니다. 자세한 정보

eCPM*:

(estimated Cost Per Mille) 앱 광고 1,000회 노출당 추산 수익입니다. ECPM이란?. 자세한 정보

Engagement(참여도):

참여도는 플레이어가 게임을 즐기거나 시간을 투자하는 다양한 방식을 측정한 수치입니다. 직접 측정하기는 어렵지만, 리텐션, DAU, MAU, DAU/MAU, 세션 수, 세션 길이와 같은 지표가 참여도를 측정하는 데 일반적으로 사용됩니다. 자세한 정보

F2P*:

(무료 플레이) 완전한 기능을 갖춘 게임과 앱 콘텐츠의 상당 부분을 사용자에게 무료로 제공하는 비즈니스 모델입니다. 이러한 게임 타이틀의 일반적인 수익화 전략은 소액 결제를 통해 사용자들이 프리미엄 기능과 가상 재화를 이용하도록 만드는 것입니다. 자세한 정보

Fill Rate(필레이트):

광고 요청 시 실제로 노출할 수 있는 광고 비율입니다. 자세한 정보

Funnel(퍼널):

애널리틱스에서 퍼널(funnel)은 플레이어가 순서대로 완료하기를 기대하는 스탠다드 또는 커스텀 이벤트의 리니어 시퀀스입니다. 자세한 정보

Geography(지리):

국가에 기반한 플레이어 세그먼트입니다. 자세한 정보

Heatmaps(히트맵)*:

히트맵은 분석 데이터를 공간적으로 시각화하여 보여줍니다. 자세한 정보

IAP, In App Purchase(인앱 구매)*:

(인앱 구매) 게임 내 “소액 결제”로 발생하는 수익입니다. 자세한 정보

Impressions(노출):

게임 내에서 광고가 보여지는 수입니다. 광고가 완료되지 않아도 노출로 간주됩니다. 자세한 정보

LTV*:

(평생 가치) 애플리케이션 또는 게임의 총 기간 동안 일반적인 플레이어가 가져다주는 추산 가치입니다. 자세한 정보

MAU*:

(월간 액티브 사용자) 지난 30일 내에 세션을 시작한 플레이어 수입니다. 자세한 정보

Minnow(미노우):

생애 주기 동안 $5 미만을 지불한 플레이어입니다. 자세한 정보

Never Monetized(미결제):

한 번도 실제 통화를 결제한 적이 없는 플레이어입니다. 자세한 정보

New Users(신규 사용자):

게임을 처음으로 플레이한 사용자입니다. 자세한 정보

Number of Unverified Transactions(확인되지 않은 거래 수)*:

확인되지 않은 총 IAP 거래 수입니다. 자세한 정보

Number of Users(사용자 수):

3지난 90일간 누적된 고유 플레이어 수입니다. 90일 이상 게임을 플레이하지 않은 사용자는 집계에서 제거됩니다. 자세한 정보

Number of Verified Transactions(확인된 거래 수)*:

해당 앱 스토어를 통해 확인된 IAP 거래 수입니다. IAP 확인은 Apple App Store와 Google Play 스토어에서만 지원됩니다. 자세한 정보

Percentage of Population(인구 비율):

플레이어 수 백분율입니다. 일반적으로 세그먼트와 함께 사용할 때만 유용합니다. 특정 세그먼트의 멤버인 사용자 수 지표의 백분율로 계산됩니다. 자세한 정보

Remote Settings(원격 설정):

원격 설정은 애널리틱스 대시보드에서 원격으로 설정할 수 있는 게임 변수입니다. 원격 설정을 참조하십시오. 자세한 정보

Segment(세그먼트):

세그먼트는 플레이어 기반의 하위 집합으로, 주요 차별화 요소를 기준으로 나누어져 있습니다. 세그먼트별 지표와 이벤트를 확인하면 다양한 그룹 간에 게임 내 동작이 어떻게 다른지 파악할 수 있습니다. 자세한 정보

Session(세션):

단일 플레이 또는 사용 기간입니다. 플레이어가 게임을 실행하거나, 30분간 게임을 잠시 중지했다가 화면에 다시 표시한 경우 새로운 세션으로 집계됩니다. 자세한 정보

Sessions per User(사용자당 세션):

특정 일에 플레이하는 사람당 평균 세션 수입니다. ’DAU당 평균 세션 수’라고도 불립니다. 자세한 정보

Standard event(스탠다드 이벤트)*:

스탠다드 이벤트는 중요한 플레이어 액션 또는 마일스톤에 대한 응답으로 디스패치하는 애플리케이션별 이벤트입니다. 스탠다드 이벤트에는 표준화된 이름과 정의된 파라미터 리스트가 있습니다. 자세한 정보

Sticky Factor(고착성 요소)*:

플레이어가 게임에 대해 느끼는 매력도 추산치입니다. ’고착성’이 높으면 플레이어가 앱을 더욱 지속적으로 사용합니다. 자세한 정보

Total Daily Playing Time(총 일일 플레이 시간)*:

특정 일에 플레이하는 모든 사람들의 누적 플레이 시간입니다. 자세한 정보

Total Daily Playing Time per Active User(액티브 사용자당 총 일일 플레이 시간)*:

특정 일에 플레이하는 사람들의 평균 플레이 시간입니다. 자세한 정보

Total IAP Revenue(총 IAP 수익)*:

확인되거나 확인되지 않은 거래에서 발생하는 수익을 포함한 총 IAP 수익입니다. 자세한 정보

Total Sessions Today(당일 총 세션 수):

특정 일에 플레이하는 모든 사람들의 총 세션 수입니다. ’총 세션 수’라고도 합니다. 자세한 정보

Total Verified Revenue(확인된 총 수익):

Unity 애즈와 확인된 IAP 거래에서 발생한 수익입니다. IAP 확인은 현재 Apple App Store와 Google Play 스토어에서만 지원됩니다. 자세한 정보

Unity Analytics(Unity 애널리틱스)*:

애널리틱스를 참조하십시오. 자세한 정보

Unity IAP*:

IAP를 참조하십시오. 자세한 정보

Universal Windows Platform(유니버설 Windows 플랫폼)*:

IAP 기능은 애플리케이션을 퍼블리시하기 전에 기기에서 IAP 구매 흐름을 테스트할 수 있도록 Microsoft 인앱 구매 시뮬레이터를 지원합니다. 자세한 정보

Unknown Gender(알 수 없는 성별):

’Gender.Unknown.’을 할당받은 플레이어입니다. (보고된 적이 없는 성별의 플레이어는 이 세그먼트에 포함되지 않습니다.) 자세한 정보

Unverified IAP Revenue(확인되지 않은 IAP 수익)*:

확인 여부를 지원하지 않는 소스나 확인에 실패한 거래에서 발생한 IAP 수익입니다. 거래가 불법적이거나 정보가 누락되거나 잘못된 경우 거래 확인에 실패할 수 있습니다. 자세한 정보

Verified IAP Revenue(확인된 IAP 수익)*:

확인된 IAP 거래에서 발생한 수익입니다. IAP 확인은 현재 Apple App Store와 Google Play 스토어에서만 지원됩니다. 자세한 정보

Verified Paying Users(확인된 유료 사용자):

확인된 IAP 구매를 완료한 플레이어입니다. IAP 확인은 현재 Apple App Store와 Google Play 스토어에서만 지원됩니다. 자세한 정보

Whale(웨일):

생애 주기 동안 $20 이상을 지불한 플레이어입니다. 자세한 정보

애니메이션 용어

1D Blend Tree(2D 블렌드 트리)*:

하나의 애니메이션 파라미터에 따라 모션을 블렌드하는 1D 블렌딩용 블렌드 트리입니다. 자세한 정보

2D Blend Tree(2D 블렌드 트리)*:

두 개의 애니메이션 파라미터에 따라 모션을 블렌드하는 2D 블렌딩용 블렌드 트리입니다. 자세한 정보

3D Object(2D 오브젝트)*:

큐브, 터레인 또는 래그돌과 같은 3D 게임 오브젝트입니다. 자세한 정보

Animation Blend Shape(애니메이션 블렌드 셰이프)*:

두 개의 별도 메시 간에 블렌딩을 수행하여 오브젝트의 형태를 변경할 수 있도록 해줍니다. 자세한 정보

Animation Blend Tree(애니메이션 블렌드 트리)*:

플로트 애니메이션 파라미터를 기반으로 비슷한 애니메이션 클립끼리 지속적으로 블렌드하는 데 사용합니다. 자세한 정보

Animation Clip(애니메이션 클립)*:

애니메이션화된 캐릭터나 단순한 애니메이션에 사용되는 애니메이션 데이터입니다. “대기 상태(idle)”, “걷기”, “뛰기” 같은 간단한 단일 인스턴스로 구성된 “단위” 모션입니다. 자세한 정보

Animation Clip Node(애니메이션 클립 노드)*:

달리기 또는 걷기 애니메이션 등과 같은 애니메이션 클립이 포함된 블렌드 트리 그래프의 노드입니다. 자세한 정보

animation compression(애니메이션 압축)*:

모션 품질의 큰 저하 없이 파일 크기를 대폭 줄일 수 있는 애니메이션 데이터 압축 방법입니다. 애니메이션 압축은 메모리 절감과 이미지 품질 간의 균형점입니다. 자세한 정보

Animation Curves(애니메이션 커브)*:

임포트된 클립에 데이터를 추가할 수 있으며, 이를 통해 애니메이터 상태에 따라 다른 아이템의 타이밍을 애니메이션화할 수 있습니다. 예를 들어, 얼음으로 덮인 환경을 배경으로 하는 게임에서 플레이어가 차가운 공기 속에서 내뿜는 얼어붙은 입김을 표현하기 위해 애니메이션 커브를 추가로 사용하여 파티클 시스템의 이미션 레이트를 조정할 수 있습니다. 자세한 정보

Animation Event(애니메이션 이벤트)*:

애니메이션에서 특정 액션이 발생하는 시점을 결정하는 데이터를 임포트된 클립에 추가할 수 있습니다. 예를 들어 애니메이션화된 캐릭터의 경우 걷기 또는 달리기 주기에 이벤트를 추가하여 발자국 소리가 언제 재생될지 설정할 수 있습니다. 자세한 정보

Animation Layer(애니메이션 레이어)*:

애니메이션 레이어는 모델의 전체 또는 일부의 애니메이션을 제어하는 애니메이션 상태 머신을 포함합니다. 예를 들면, 전신 레이어가 걷거나 뛰는 것을 제어하고, 상부 레이어가 오브젝트를 던지거나 사격을 하는 것과 같은 상부 신체의 움직임을 제어하는 식입니다. 상부 레이어는 그에 귀속된 신체 부위에 대해 우선권을 가집니다. 자세한 정보

Animation Parameters(애니메이션 파라미터)*:

스크립팅과 애니메이터 컨트롤러 간 통신을 위해 사용합니다. 일부 파라미터는 스크립팅에 설정되어 있으나 컨트롤러가 사용할 수도 있고, 다른 파라미터는 애니메이션 클립 내 커스텀 커브를 기반으로 하지만 스크립팅 API를 사용하여 샘플링될 수도 있습니다. 자세한 정보

Animation State Machine(애니메이션 상태 머신)*:

애니메이션 상태의 상호작용을 제어하는 애니메이터 컨트롤러 내에 있는 그래프입니다. 각 상태는 애니메이션 블렌드 트리나 단일 애니메이션 클립을 참조합니다. 자세한 정보

Animation Transition(애니메이션 전환)*:

상태 머신이 한 애니메이션 상태에서 다른 애니메이션 상태로 전환 또는 블렌딩할 수 있습니다. 전환은 상태 간 블렌딩에 걸리는 시간과 이를 활성화하는 조건을 정의합니다. 자세한 정보

Animator Component(애니메이터 컴포넌트)*:

애니메이션 시스템을 사용하여 모델을 애니메이션화하는 모델의 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 애니메이션을 제어하는 애니메이터 컨트롤러 에셋에 대한 참조를 포함합니다. 자세한 정보

Animator Controller(애니메이터 컨트롤러)*:

애니메이션 파라미터에 의해 제어되는 애니메이션 상태 머신과 애니메이션 블렌드 트리를 가지는 애니메이션 레이어를 통하여 애니메이션을 제어합니다. 하나의 애니메이터 컨트롤러는 Animator 컴포넌트가 있는 다수의 모델에 의해 참조될 수 있습니다. 자세한 정보

Animator Override Controller(애니메이터 오버라이드 컨트롤러)*:

여러 버전의 애니메이터 컨트롤러를 만들 수 있습니다. 각 배리언트는 다른 애니메이션 세트를 사용하지만, 원래 컨트롤러의 구조, 파라미터 및 로직을 보유합니다. 자세한 정보

Animator Window(애니메이터 창)*:

애니메이터 컨트롤러를 보고 편집할 수 있는 창입니다. 자세한 정보

Avatar(아바타)*:

한 릭에서 다른 릭으로 애니메이션을 리타게팅하기 위한 인터페이스입니다. 자세한 정보

Avatar Mask(아바타 마스크)*:

애니메이션 릭에 어떤 신체 부위를 포함 또는 제외할지 결정합니다. 애니메이션 레이어와 임포터에서 사용합니다. 자세한 정보

Bind-pose(바인드 포즈)*:

캐릭터가 모델링된 자세

blend(블렌드):

한 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 부드럽고 원활하게 전환합니다. 예를 들어, 캐릭터의 속도에 따라 캐릭터의 걷기 및 달리기 애니메이션을 블렌딩할 수 있습니다.

Blend Node(블렌드 노드)*:

애니메이션 클립 노드를 블렌딩하는 블렌드 트리 그래프의 노드입니다. 자세한 정보

Body Transform(바디 트랜스폼):

캐릭터의 질량 중심입니다. 애니메이션 리타게팅에 사용되며, 가장 안정적인 변위 모델을 제공합니다. 자세한 정보

Direct Blend Tree(다이렉트 블렌드 트리)*:

이 블렌드 트리를 사용하면 자식 블렌드 트리의 가중치에 대해 애니메이터 파라미터를 직접적으로 매핑할 수 있게 합니다. 이 방식은 하나 또는 두 개의 파라미터를 사용하여 간접적으로 블렌딩하는 것보다 블렌드되고 있는 다양한 애니메이션을 정확히 제어하고자 할 때 유용하게 사용할 수 있습니다(1D와 2D 블렌드 트리의 경우). 자세한 정보

forward kinematics(순운동학(FK))*:

조인트 각도를 미리 정해진 값으로 회전하여 애니메이션용 골격의 포즈를 지정하는 방식입니다. 자식 조인트의 포지션은 부모의 회전에 따라 변하므로 조인트 체인의 끝 점은 체인에 포함된 각 조인트의 각도와 상대 위치에 따라 결정될 수 있습니다.

Human template(휴먼 템플릿)*:

미리 정의된 뼈대 매핑으로 FBX 파일에서 아바타로 뼈대를 일치시키는데 사용합니다. 자세한 정보

Humanoid animation(휴머노이드 애니메이션)*:

휴머노이드 골격을 사용하는 애니메이션입니다. 휴머노이드 모델은 일반적으로 동일한 기본 구조로 이루어져 있으며, 바디를 형성하는 주요 부위인 머리와 팔다리를 나타냅니다. 따라서 한 휴머노이드 골격에서 다른 휴머노이드 골격으로 애니메이션을 간편하게 매핑할 수 있으며, 리타게팅과 역운동학(IK)이 지원됩니다. 자세한 정보

inverse kinematics (IK)(역운동학(IK))*:

조인트 각도(예: 팔의 어깨 및 팔꿈치 조인트)를 자동으로 계산하여 끝점(예: 손)이 공간의 원하는 지점에 도달하도록 만듭니다. 순운동학(FK) 과 반대입니다. 자세한 정보

keyframe(키프레임)*:

애니메이션 전환의 시작 또는 끝 지점을 표시하는 프레임입니다. 키프레임 간의 프레임은 인비트윈(inbetween)이라고 불립니다.

Keyframe Reduction(키프레임 축소)*:

중복되는 키프레임을 제거하는 프로세스입니다. 자세한 정보

kinematics(운동학)*:

캐릭터의 조인트 및 바디의 포지션 및 방향을 설명하는 지오메트리입니다. 역운동학(IK)에서 캐릭터 움직임을 조정하는 데 사용합니다.

Loop Pose(루프 포즈)*:

애니메이션의 시작과 끝을 블렌드하여 완벽한 조인트를 만들기 위한 애니메이션 클립 설정입니다. 자세한 정보

Muscle definition(머슬 정의)*:

캐릭터의 골격을 더 직관적으로 제어할 수 있도록 하는 기능입니다. 아바타가 존재하는 경우 애니메이션 시스템은 뼈대 공간보다 더 직관적인 근육 공간에서 작동합니다. 자세한 정보

Ping Pong(핑퐁):

애니메이션을 끝 지점까지 재생했다가 다시 시작 지점까지 재생하는 동작을 반복합니다.

Playable Graph(플레이어블 그래프)*:

플레이어블을 제어하기 위한 API입니다. 플레이어블 그래프를 이용하여 플레이어블을 만들고 연결하고 삭제할 수 있습니다. 자세한 정보

Playables(플레이어블)*:

이 API는 PlayableGraph라고 불리는 트리 구조의 데이터 소스를 구성 및 평가하여 툴, 효과 또는 기타 게임플레이 메커니즘을 생성하는 방법을 제공합니다. 자세한 정보

Retargeting(리타게팅)*:

한 모델에 대해 생성된 애니메이션을 다른 모델에 적용합니다. 자세한 정보

Rigging(리깅)*:

메시에 대한 조인트의 골격 계층 구조를 빌드하는 과정으로, Blender 또는 Autodesk Maya와 같은 외부 툴에서 진행됩니다. 자세한 정보

Root Motion(루트 모션)*:

캐릭터 루트 노드의 모션으로, 애니메이션 자체에 의해 움직이거나 외부에서 제어됩니다. 자세한 정보

Root node(루트 노드)*:

트랜스폼은 Unity가 제네릭 모델의 애니메이션 클립 간의 일관성을 유지하도록 해주는 애니메이션 계층 구조입니다. 또한 “제자리에서” 작성되지 않은(즉 애니메이션 중에 전체 모델이 월드 포지션을 이동하는) 애니메이션 간에 올바르게 블렌드됩니다. 자세한 정보

Root Transform(루트 트랜스폼)*:

트랜스폼 계층 구조 상위에 있는 트랜스폼입니다. 프리팹의 경우 루트 트랜스폼이 프리팹의 최상위 트랜스폼입니다. 애니메이션화된 휴머노이드 캐릭터의 경우 루트 트랜스폼은 바디 트랜스폼의 Y 평면에 투영되며 런타임 시 계산됩니다. 프레임마다 루트 트랜스폼의 변화가 계산되며, 게임 오브젝트에 적용되어 게임 오브젝트를 이동시킵니다. 자세한 정보

Scene(씬)*:

씬에는 게임 환경과 메뉴가 포함됩니다. 고유한 씬 파일 하나를 고유한 레벨이라고 생각하십시오. 각 씬에서 사용자는 환경, 장애물, 장식을 배치하여 여러 조각으로 나눠진 게임을 하나씩 디자인하고 완성해 나갑니다. 자세한 정보

Skinning(스키닝)*:

캐릭터 메시 또는 ’피부’의 버텍스에 뼈대 조인트를 결합하는 과정으로, Blender 또는 Autodesk Maya와 같은 외부 툴에서 진행됩니다. 자세한 내용

State Machine(상태 머신)*:

캐릭터 또는 애니메이션화된 게임 오브젝트가 취할 수 있는 애니메이터 컨트롤러의 상태 세트와 해당 상태 간의 전환 세트 및 현재 상태를 기억하기 위한 변수입니다. 이용할 수 있는 상태는 게임플레이 타입에 따라 다르지만, 일반적으로 대기, 걷기, 달리기, 점프 등의 상태를 취할 수 있습니다. 자세한 정보

State Machine Behaviour(상태 머신 동작)*:

상태 머신 내에서 상태에 연결되는 스크립트로, 상태 머신이 특정 상태에 들어가거나, 나오거나, 머무는 경우 발생하는 동작(예: 상태가 시작될 때 사운드 재생)을 제어합니다. 자세한 정보

T-pose(T-포즈)*:

T 모양으로 캐릭터가 양 옆으로 팔을 뻗은 자세로 캐릭터가 자세를 취해야만 아바타를 만들 수 있습니다.

Target matching(타겟 매칭):

캐릭터의 손이나 발이 특정 지점에, 특정 순간에 닿는 방식으로 움직이도록 하는 스크립팅 함수입니다. 예를 들어 캐릭터가 징검다리를 뛰어 건너가는 경우 또는 공중에 있는 가로 기둥을 점프해서 붙잡아야 하는 경우 등이 있습니다. 자세한 정보

Transition(전환):

상태 머신에서 한 상태에서 다른 상태로 블렌드됩니다(예: 캐릭터의 걷기 애니메이션에서 뛰기 애니메이션으로 전환). 전환은 상태 간의 블렌드 시간과 해당 블렌드를 활성화하는 조건을 정의합니다. 자세한 정보

Translate DoF(DoF 이동)*:

회전과 반대로 이동에 관련된 세 개의 자유도(X, Y, Z 축 이동)

에셋 용어

Asset(에셋)*:

게임 또는 프로젝트에 사용할 수 있는 미디어 또는 데이터입니다. 에셋은 Unity 외부에서 만든 파일(예: 3D 모델, 오디오 파일 또는 이미지)에서 가져올 수 있습니다. 또한 Unity에서 애니메이터 컨트롤러, 오디오 믹서, 렌더 텍스처 등과 같은 일부 에셋 타입을 만들 수도 있습니다. 자세한 정보

Asset Package(에셋 패키지)*:

Unity 프로젝트의 파일 및 데이터, 또는 프로젝트 요소의 컬렉션으로 Zip 파일과 유사한 포맷으로 압축되어 하나의 파일로 저장됩니다. 패키지를 이용하면 Unity 프로젝트와 에셋 컬렉션을 간편하게 공유하고 다시 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

Asset Server(에셋 서버)*:

레거시 - Unity에 통합된 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하는 에셋 및 버전 관리 시스템입니다. 이를 통해 팀원들이 다른 컴퓨터에서 한 프로젝트를 위해 협력할 수 있습니다. 자세한 정보

Asset Store(에셋 스토어)*:

Unity와 커뮤니티 멤버들이 만들었으며 계속 성장하고 있는 무료 및 상업용 에셋 라이브러리입니다. 텍스처, 모델 및 애니메이션에서 전체 프로젝트 예제, 튜토리얼 및 에디터 확장 프로그램에 이르기까지 다양한 에셋을 제공합니다. 자세한 정보

Billboard Asset(빌보드 에셋)*:

이 에셋은 빌보드 렌더러와 함께 사용할 수 있도록 복잡한 메시를 미리 렌더링한 이미지 컬렉션입니다. 이는 렌더링 시간을 줄이기 위해 카메라로부터 거리가 어느 정도 떨어진 오브젝트를 낮은 디테일 수준(LOD)으로 렌더링하기 위함입니다. 자세한 정보

Billboard Renderer(빌보드 렌더러)*:

이미 만들어진 에셋(SpeedTree에서 익스포트됨)이나 커스텀 생성된 파일(런타임 시 스크립트를 사용하거나 커스텀 에디터로부터 생성)의 빌보드 에셋을 렌더링합니다. 자세한 정보

Cache Server(캐시 서버)*:

임포트한 에셋 데이터를 저장하는 로컬 컴퓨터에서 실행할 수 있는 스탠드얼론 앱으로, 에셋 임포트 시간을 단축할 수 있습니다. 자세한 정보

Model(모델):

캐릭터, 건물, 가구 등과 같은 오브젝트의 3D 모델 표현입니다. 자세한 정보

Model file(모델 파일)*:

3D 데이터가 포함된 파일입니다. 메시, 뼈대, 애니메이션, 머티리얼 및 텍스처에 관한 정의를 포함할 수 있습니다. 자세한 정보

Prefab(프리팹)*:

이 에셋 타입을 이용하면 컴포넌트와 프로퍼티를 포함하는 게임 오브젝트를 저장할 수 있습니다. 프리팹을 일종의 템플릿으로 활용하여 씬에 새로운 오브젝트 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 자세한 정보

Standard Asset(스탠다드 에셋)*:

Unity와 함께 제공되는 유용한 에셋 컬렉션입니다. Unity는 2D, Camera, Character, CrossPlatformInput, Effect, Environment, ParticleSystem, Prototyping, Utility, Vehicle 등과 같은 다양한 스탠다드 에셋을 제공합니다. 자세한 정보

Unity unit(Unity 단위)*:

Unity 프로젝트에서 사용되는 단위 크기입니다. 기본적으로 1 Unity 단위는 1미터입니다. 다른 스케일을 사용하려면 에셋을 임포트할 때 Import Settings의 Scale Factor를 설정하십시오.

오디오 용어

Audio Clip(오디오 클립)*:

Unity의 오디오 데이터 컨테이너입니다. Unity는 모노, 스테레오, 멀티채널(최대 8개 채널) 오디오 에셋을 지원합니다. 또한 .aif, .wav, .mp3 및 .ogg 오디오 파일 포맷과 .xm, .mod, .it 및 .s3m 트래커 모듈 포맷을 임포트할 수 있습니다. 자세한 정보

Audio Distortion Filter(오디오 왜곡 필터)*:

저음질의 라디오 트랜스미션을 시뮬레이션하여 오디오 소스의 사운드 또는 오디오 리스너에 도달하는 사운드를 왜곡하는 오디오 필터입니다. 자세한 정보

Audio Effect(오디오 효과)*:

Audio Mixer 컴포넌트의 출력값을 변경할 수 있는 효과입니다. 예를 들어, 사운드의 프리퀀시 범위를 필터링하거나 리버브 효과를 적용할 수 있습니다. 자세한 정보

Audio Filter(오디오 필터)*:

오디오 소스의 사운드 또는 오디오 리스너에 도달하는 사운드를 왜곡하는 오디오 필터입니다. 자세한 정보

Audio High Pass Filter(오디오 하이패스 필터)*:

이 오디오 필터는 AudioSource의 하이 프리퀀시는 통과시키고 컷오프 프리퀀시보다 프리퀀시가 낮은 시그널은 차단합니다. 자세한 정보

Audio Listener(오디오 리스너)*:

마이크 역할을 하는 컴포넌트로, 씬의 오디오 소스에서 사운드를 수신하여 컴퓨터 스피커로 출력합니다. 자세한 정보

Audio Low Pass Filter(오디오 저대역 필터)*:

오디오 소스의 낮은 프리퀀시 또는 오디오 리스너에 도달하는 모든 사운드는 통과시키고, 컷오프 프리퀀시보다 높은 프리퀀시는 제거합니다. 자세한 정보

Audio Source(오디오 소스)*:

오디오 리스너에 또는 오디오 믹서를 통해 씬의 오디오 클립을 재생하는 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Audio Spatializer(오디오 스페이셜라이저)*:

오디오 소스에서 주변 공간으로 오디오가 전달되는 방법을 변경하는 플러그인으로, 소스를 선택한 후 AudioListener와 AudioSource 사이의 거리와 각도에 따라 왼쪽 귀 및 오른쪽 귀 기여도의 게인을 조절합니다. 자세한 정보

Distortion Effect(왜곡 효과)*:

이 오디오 효과는 파형을 찌그러뜨리고 잘라내는 방식으로 사운드를 수정하여 투박하고 거친 사운드를 연출합니다. 자세한 정보

Doppler Factor(도플러 인자)*:

이 오디오 설정은 오브젝트의 속도(오디오 리스너에 대해 상대적인 속도)가 오브젝트와 연결된 오디오 소스의 피치에 영향을 주는 정도를 제어합니다. 자세한 정보

Dry Level(드라이 레벨):

이 오디오 설정을 통해 출력에서 처리되지 않은 시그널의 믹스 레벨(단위: mB)을 설정할 수 있습니다.

Dry Mix(드라이 믹스):

이 오디오 설정을 통해 출력에 전달할 원본 시그널의 볼륨을 설정할 수 있습니다.

Play On Awake(실행 시 재생)*:

이 옵션을 true로 설정하면 Unity 실행 시 오디오 소스가 재생됩니다. 자세한 정보

주요 용어

build(빌드):

프로젝트를 특정 플랫폼 또는 다수의 플랫폼에 실행할 수 있는 포맷으로 컴파일하는 과정입니다. 자세한 정보

관리되는 플러그인*:

Unity에서 사용하기 위해 Visual Studio 등의 툴로 생성하는 관리되는 .NET 어셈블리입니다. 자세한 정보

네이티브 플러그인*:

Unity에서 사용하기 위해 Unity 외부에서 생성된 플랫폼별 네이티브 코드 라이브러리입니다. 이를 통해 이전에는 불가능했던, OS 호출 및 타사 코드 라이브러리 같은 기능을 이용할 수 있습니다. 자세한 정보

Perforce*:

파일 변경 관리를 위한 버전 관리 시스템입니다. 자세한 정보

Development Build(개발 빌드)*:

디버그 심볼을 포함하며 프로파일러를 활성화하는 개발용 빌드입니다. 자세한 정보

에디터 용어

Anchor(앵커):

UI 요소를 부모 요소에 고정하는 UI 레이아웃 툴입니다. 앵커는 씬 뷰에 네 개의 작은 삼각형 손잡이 형태로 표시되며 앵커 정보 역시 인스펙터에 나타납니다. 자세한 정보

Console window(콘솔 창)*:

Unity 에디터 창에는 Unity가 생성하는 오류, 경고 및 기타 메시지, 또는 사용자 고유의 스크립트를 표시합니다. 자세한 정보

Input Manager(입력 관리자)*:

프로젝트를 위한 모든 다양한 입력 축, 버튼 및 컨트롤을 정의할 수 있는 설정입니다. 자세한 정보

Inspector(인스펙터)*:

현재 선택한 게임 오브젝트, 에셋 또는 프로젝트 설정을 표시하는 Unity 창입니다. 여기서 값을 검사하고 편집할 수 있습니다. 자세한 정보

Player Settings(플레이어 설정)*:

Unity에서 빌드하는 최종 게임에 대한 다양한 플레이어별 옵션을 설정할 수 있는 설정입니다. 자세한 정보

Project View(프로젝트 뷰)*:

Assets 폴더(Project 탭)의 콘텐츠를 보여주는 뷰입니다. 자세한 정보

Property Drawer(프로퍼티 드로어)*:

이 Unity 기능은 스크립트에서 속성을 사용하거나 특정 Serializable 클래스가 표시되어야 하는 방법을 제어하여 인스펙터 창에 특정 컨트롤이 표시되는 방법을 커스터마이즈할 때 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

Scene View(씬 뷰)*:

생성하는 월드에 대한 인터랙티브 뷰입니다. 씬 뷰를 사용하면 풍경, 캐릭터, 카메라, 조명 및 기타 모든 게임 오브젝트를 선택하고 위치를 지정할 수 있습니다. 자세한 정보

Time Manager(시간 관리자)*:

게임 내 타이밍을 제어하는 여러 프로퍼티를 설정하는 Unity 설정 관리자입니다. 자세한 정보

zoom(줌):

화면의 뷰를 스케일하는 카메라 컨트롤입니다. Unity 에디터에서 카메라를 확대/축소하려면 Alt 키와 마우스 오른쪽 버튼을 누른 채 드래그하십시오. 자세한 정보

일반 용어

Animation Key(애니메이션 키)*:

애니메이션 가능 프로퍼티의 값으로, 시간의 특정 지점에 설정됩니다. 같은 프로퍼티에 키를 두 개 이상 설정하면 애니메이션이 생성됩니다. 자세한 정보

빌보드*:

텍스처화된 2D 오브젝트로, 스스로 이동하거나 카메라가 이동하면 항상 카메라를 향하도록 회전합니다. 빌보드 렌더러를 참조하십시오.

빌보딩*:

2D 오브젝트의 회전을 계속해서 변경하여 항상 카메라를 향하도록 하는 과정입니다. 빌보딩은 카메라에서 멀리 떨어진 오브젝트의 디테일 수준(LOD) 메서드로 사용됩니다. [빌보드 렌더러](class-Billboard Renderer)를 참조하십시오.

카테고리:

프로파일러 카테고리는 Unity 하위 시스템(예: 렌더링, 스크립팅 및 애니메이션 카테고리)에 대한 작업 데이터를 식별합니다. Unity는 카테고리에 컬러 코딩을 적용하여 프로파일러 창에서 데이터 타입을 시각적으로 쉽게 구분할 수 있도록 지원합니다. 자세한 정보

compression(압축)*:

필요한 스토리지 공간을 줄여서 데이터를 저장하는 방식입니다. 텍스처 압축, 애니메이션 압축, 오디오 압축, 빌드 압축을 참조하십시오.

console(콘솔):

게임 콘솔을 참조하십시오.

Deferred shading(디퍼드 셰이딩)*:

이 렌더링 경로는 게임 오브젝트에 영향을 미칠 수 있는 광원의 수에 제한을 두지 않습니다. 모든 광원이 픽셀별로 계산되므로 노멀 맵 등과 올바르게 상호작용합니다. 또한 모든 광원이 쿠키와 그림자를 가질 수 있습니다. 자세한 정보

외삽하기, 외삽*:

이전에 알려진 몇 가지 값을 저장하고 이 값을 사용하여 다음 값을 예측하는 프로세스입니다. 애니메이션, 물리 및 멀티플레이어에 사용됩니다.

first person shooter(1인칭 슈팅 게임)*:

1인칭 3D 월드에서 다른 플레이어나 NPC를 상대로 총격전을 벌이는 일반적인 게임 장르입니다.

FBX:

모델 파일을 참조하십시오. 자세한 정보

FPS(FPS)*:

first person shooter(1인칭 슈팅 게임), frames per second(초당 프레임 수)를 참조하십시오.

game console(게임 콘솔)*:

비디오 게임을 실행하고 표시하는 기기입니다.

game controller(게임 컨트롤러)*:

게임 내 오브젝트와 캐릭터를 조종하는 기기입니다.

GameObject(게임 오브젝트)*:

캐릭터, 소품, 풍경, 카메라, 웨이포인트 등을 나타낼 수 있는 Unity 씬의 기본 오브젝트입니다. 게임 오브젝트의 기능은 그와 연결된 컴포넌트에서 정의됩니다. 자세한 정보

Input Key(입력 키)*:

Input 클래스와 관련된 키보드의 키입니다. 자세한 정보

Interpolate, Interpolation(보간하다, 보간)*:

두 개의 정의된 값 사이에 있는 값을 계산하는 프로세스입니다. 애니메이션(키프레임 간), 물리(물리 시간 단계 간) 및 멀티플레이어(네트워크 업데이트 간)에 사용됩니다.

Joy Num(조이 넘):

사용할 조이스틱을 정의하는 Input Manager 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Layer Mask(레이어 마스크)*:

작업에 포함하거나 제외할 레이어를 정의하는 값입니다(예: 렌더링, 충돌 또는 고유 코드). 자세한 정보

마커:

버튼 클릭과 같은 CPU 또는 GPU 이벤트를 설명하는 Unity 프로파일러 API 구조입니다. 각 이벤트 마커는 프로파일러 창에서 수직선 또는 레이블로 표시됩니다. 자세한 정보

Mask(마스크):

스프라이트 마스크, UI 마스크 또는 레이어 마스크를 참조할 수 있습니다. 자세한 정보

Object(오브젝트):

GameObject(게임 오브젝트)를 참조하십시오.

Parent(부모):

계층 구조에 자식 오브젝트가 있는 오브젝트입니다. 한 게임 오브젝트가 다른 게임 오브젝트의 부모이면, 해당 자식 게임 오브젝트는 부모 게임 오브젝트와 동일하게 이동, 회전 및 스케일됩니다. 이런 부모 역할은 팔과 몸의 관계와 비슷합니다. 즉, 몸이 이동하면 팔도 따라 움직입니다. 자세한 정보

Profiler(프로파일러)*:

이 창은 게임을 최적화하는 데 유용합니다. 이 창에는 게임의 다양한 부분에 소요된 시간이 표시됩니다. 예를 들어 게임 로직 렌더링 및 애니메이션화에 소요되거나 게임 로직에 소요된 시간의 백분율을 보고할 수 있습니다. 자세한 정보

Project(프로젝트):

Unity에서는 프로젝트를 사용하여 게임을 디자인하고 개발합니다. 에셋과 씬 파일 등 게임에 관련된 모든 파일이 프로젝트에 보관됩니다. 자세한 정보

Project Settings(프로젝트 설정)*:

물리, 오디오, 네트워킹, 그래픽스, 입력 및 기타 여러 프로젝트 영역이 동작하는 방식을 설정할 수 있는 광범위한 설정 컬렉션입니다. 자세한 정보

플러그인*:

Unity 기능을 만들기 위해 Unity 외부에서 생성된 코드 세트입니다. Unity에서 사용할 수 있는 두 가지 종류의 플러그인은 관리되는 플러그인(Visual Studio 등의 툴로 생성되는 관리되는 .NET 어셈블리)과 네이티브 플러그인(플랫폼별 네이티브 코드 라이브러리)입니다. 자세한 정보

Sprite Mask(스프라이트 마스크)*:

노출하거나 숨길 기본 이미지 영역을 정의하는 텍스처입니다. 자세한 정보

Transform Component(Transform 컴포넌트)*:

Transform 컴포넌트는 씬 내 각 오브젝트의 포지션, 회전 및 스케일을 결정합니다. 모든 게임 오브젝트에는 트랜스폼이 있습니다. 자세한 정보

Tree(트리):

트리 에셋을 씬에 추가하도록 해주는 게임 오브젝트와 각 게임 오브젝트에 연결된 컴포넌트입니다. 트리 인스펙터 창에서 브랜치 레벨 및 잎을 트리에 추가할 수 있습니다. 자세한 정보

Velocity(속도):

리지드바디 모션의 속도 및 방향을 정의하는 벡터입니다.

VSync*:

수직 동기화(VSync)는 모니터의 새로고침 속도와 일치하도록 게임의 프레임 속도에 상한을 두는 디스플레이 설정입니다. 이를 통해 이미지 테어링(tearing) 문제를 방지할 수 있습니다. 자세한 정보

Version Control(버전 관리)*:

파일 변경을 관리하기 위한 시스템입니다. Unity는 Perforce, Git, Mercurial, PlasticSCM 등과 같이 흔히 사용되는 버전 관리 툴과 함께 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

Viewport(뷰포트)*:

화면에서 앱의 사용자 가시 영역입니다.

World(월드):

모든 오브젝트가 상주하는 씬 내 영역입니다. 좌표가 오브젝트가 아니라 월드와 연관되었다고 지정하는 데도 종종 사용됩니다.

그래픽스 용어

Ambient GI(앰비언트 GI)*:

전역 조명(GI) 시스템에서 생성하는 주변광 소스로, 씬 내 모든 오브젝트에 동일한 방향 광원을 제공합니다. 자세한 정보

앰비언트 오클루전*:

표면의 특정 지점에 도달할 수 있는 주변광 양의 근사값을 구하는 방법입니다.

Aniso Level(이방성 레벨)*:

텍스처의 이방성 필터링(AF) 레벨입니다. 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질이 향상되도록 만듭니다. 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합합니다. 자세한 정보

Antialiasing(안티앨리어싱)*:

들쭉날쭉한 라인 같은 결함을 줄여서 이미지를 더욱 부드럽게 표시하는 기술입니다. 자세한 정보

Aspect Ratio(종횡비)*:

이미지의 치수(예: 너비 및 높이)간 비율입니다.

ASTC*:

어댑티브 스케일러블 텍스처 압축(ASTC). 이미지 품질의 큰 저하 없이 파일 크기를 대폭 줄이도록 텍스처를 압축하는 블록 기반 텍스처 포맷입니다. 자세한 정보

ATC*:

AMD에서 전력, 메모리 및 대역폭을 절감하기 위해 개발한 휴대기기용 텍스처 압축 포맷입니다.

Baked Lights(베이크된 광원)*:

모든 기능을 갖춘 광원이 아니라 로컬 앰비언스를 만들기 위한 조명 모드입니다. 씬의 모든 조명을 조정할 필요없이 어두운 영역의 밝기를 높이는 데 유용합니다. Unity는 런타임 전에 이러한 광원의 조명을 미리 계산하고 런타임 조명 계산에 포함하지 않습니다. 자세한 정보

blit*:

“bit block transfer”의 약어입니다. blit 동작은 데이터 블록을 메모리의 한 곳에서 다른 곳으로 전송하는 과정입니다.

Bloom(블룸):

이 포스트 프로세싱 효과는 실제 카메라에서의 이미지를 재현하는 데 사용됩니다. 이 효과는 이미지의 밝은 영역의 경계에서 확장되는 광원을 생성하는데, 이는 아주 밝은 광원이 카메라나 눈을 감싸며 씬을 강조하는 착시 효과를 만들게 됩니다.

Bounds(바운드):

바운딩 볼륨을 정의하는 좌표입니다. 바운드는 모델 파일의 애니메이션과 메시에서 임포트할 때 미리 계산되며 씬 뷰에서 모델 주변의 와이어프레임으로 나타납니다.

Branch Group(브랜치 그룹)*:

브랜치 및 잎을 생성하는 트리 노드입니다. 이 노드의 프로퍼티는 브랜치 또는 잎 노드를 선택했을 때 나타납니다. 자세한 정보

Bump map(범프 맵)*:

메시의 표면 전체에 지오메트리 디테일(예: 범프 및 그루브)을 나타내는 데 사용되는 이미지 텍스처입니다. 하이트맵 또는 노멀 맵으로 표시할 수 있습니다. 자세한 정보

카메라*:

씬 내에 특정 시점의 이미지를 만드는 컴포넌트입니다. 결과물은 화면에 그려지거나 텍스처로 캡처됩니다. 자세한 정보

CGPROGRAM*:

NVIDIA Cg(그래픽스용 C) 프로그래밍 언어를 사용하여 셰이더를 제어하기 위한 셰이더 코드 블록입니다. 자세한 정보

clipping plane(클리핑 평면)*:

현재 포지션에서 카메라가 얼마나 멀리 또는 가까이 볼 수 있는지를 제한하는 평면입니다. 카메라의 가시 범위는 원거리 클리핑 평면과 근거리 클리핑 평면 사이입니다. 원거리 클리핑 평면과 근거리 클리핑 평면을 참조하십시오. 자세한 정보

Color Animation(컬러 애니메이션)*:

컴포넌트의 모든 컬러 프로퍼티는 애니메이션화할 수 있습니다. 또한 파티클 시스템 컬러도 “수명에 따른 컬러” 모듈로 애니메이션화할 수 있습니다.

component(컴포넌트):

게임 오브젝트의 기능 부분입니다. 게임 오브젝트는 필요한 만큼 많은 컴포넌트를 포함할 수 있습니다. Unity에는 많은 빌트인 컴포넌트가 들어 있으며, MonoBehaviour에서 상속되는 스크립트를 작성하여 고유한 컴포넌트를 만들 수 있습니다. 추가 정보

Content(콘텐츠):

씬에서 렌더링되는 오브젝트입니다. 자세한 정보

Context(컨텍스트):

씬 내에 있는 조명으로, 빛을 받는 오브젝트에 영향을 줍니다. 자세한 정보

Cubemap(큐브맵)*:

환경에 대한 반사 또는 지오메트리 뒤에 그려진 스카이박스를 나타내는 여섯 개의 사각형 텍스처 컬렉션입니다. 여섯 개의 사각형은 오브젝트를 둘러싸는 가상 큐브면을 형성합니다. 각각의 면은 월드 축의 방향을 따른 뷰를 나타냅니다(위, 아래, 좌, 우, 앞, 뒤). 자세한 정보

Culling Mask(컬링 마스크)*:

카메라, 레이어로 렌더링할 오브젝트를 포함하거나 생략할 수 있습니다.

depth buffer(뎁스 버퍼)*:

이미지 내 각 픽셀의 z 값 뎁스를 포함하는 메모리 저장으로, z 값은 프로젝션 평면의 렌더링된 각 픽셀에 대한 뎁스입니다. 자세한 정보

Depth of Field(뎁스오브필드(피사계심도))*:

카메라 렌즈의 포커스 프로퍼티를 시뮬레이션하는 포스트 프로세싱 효과입니다. 자세한 정보

Diffuse shader(디퓨즈 셰이더)*:

이전 버전의 Unity에서 사용된 구형 셰이더입니다. Unity 5 이상에서 스탠다드 셰이더로 대체되었습니다. 자세한 정보

Distance Shadowmask(디스턴스 섀도우 마스크)*:

정적 게임 오브젝트에서 동적 게임 오브젝트로 캐스팅된 고품질 섀도우를 포함하는 섀도우 마스크 조명 모드의 버전입니다. 자세한 정보

Dynamic Batching(동적 배칭)*:

그래픽스 퍼포먼스 최적화를 위해 여러 개의 메시를 단일 메시인 것처럼 렌더링하려고 시도하는 자동 Unity 프로세스입니다. 이 기술은 CPU의 모든 게임 오브젝트 버텍스를 변환하고 많은 유사 버텍스를 서로 그룹화합니다. 자세한 정보

동적 리시버*:

다른 정적 또는 동적 게임 오브젝트에서 섀도우를 수신하는 동적 게임 오브젝트입니다. 자세한 정보

다이내믹 해상도*:

개별 렌더 타겟을 동적으로 확대/축소할 수 있는 카메라 설정입니다. 이를 통해 GPU의 작업 부하를 줄일 수 있습니다. 자세한 정보

Enlighten(인라이튼)*:

전역 조명(GI) 계산을 위해 Unity에서 사용하는 Geomerics의 조명 시스템입니다. 자세한 정보

ETC:

(에릭슨 텍스처 압축) 이미지 품질의 큰 저하 없이 파일 크기를 대폭 줄이도록 텍스처를 압축하는 블록 기반 텍스처 포맷입니다. 자세한 정보

지수형 안개*:

거리에 따른 광원 흡수를 특정한 감쇠 요소에 따라 시뮬레이션함으로써 사실적인 안개 동작을 에뮬레이트하는 안개 모델입니다.

Exposure value(노출값)*:

카메라의 셔터 속도와 f 수치의 조합을 나타내는 값으로, 기본적으로 동일한 노출 수준을 산출하는 셔터 속도와 f 숫자의 모든 조합이 동일한 EV를 갖는 노출 측정입니다.

Extrude Edges(에지 돌출)*:

생성된 메시에서 스프라이트 주변에 얼마나 많은 영역을 남길지 정의하는 Texture 프로퍼티입니다.

Far clipping plane(원거리 클리핑 평면)*:

카메라의 최대 드로우 거리입니다. 이 값으로 정의된 평면보다 멀리 있는 지오메트리는 렌더링되지 않습니다. 이 평면은 카메라의 전방(Z) 방향과 수직입니다.

Flare(플레어):

Lens Flare 컴포넌트에서 사용하는 소스 에셋입니다. 플레어 자체는 텍스처 파일, 그리고 플레어 동작을 결정하는 특정 정보의 조합입니다. 자세한 정보

Flare Fade Speed(플레어 페이드 속도)*:

이 라이팅 창 프로퍼티를 이용하면 맨 처음 표시된 후 뷰에서 멀어질 렌즈 플레어에 대해 시간(단위: 초)을 설정할 수 있습니다. 자세한 정보

Flare Layer(플레어 레이어)*:

이미지에 렌즈 플레어가 표시되도록 만들기 위해 카메라에 연결할 수 있는 컴포넌트입니다. 기본적으로 플레어 레이어는 카메라에 이미 연결되어 있습니다.

Flare Texture(플레어 텍스처)*:

플레어 에셋에서 사용하는 이미지가 들어 있는 텍스처입니다. 다음 TextureLayout 옵션 중 하나에 따라 배치해야 합니다.

Fog(안개):

오브젝트와 카메라의 거리에 따라 오브젝트에 컬러를 오버레이하는 포스트 프로세싱 효과입니다. 이 효과는 야외 환경에서 안개나 미스트를 시뮬레이션할 때 사용하거나, 카메라의 원거리 클립 평면 근처에 있는 오브젝트의 클리핑을 가리기 위해 사용됩니다. 자세한 정보

Forward Rendering(포워드 렌더링)*:

이 렌더링 경로는 오브젝트에 영향을 미치는 광원에 따라 각 오브젝트를 한 번 이상의 패스에 렌더링합니다. 광원 자체도 설정 및 강도에 따라 포워드 렌더링에서 다르게 처리됩니다. 자세한 정보

fragment shader(프래그먼트 셰이더)*:

오브젝트가 화면에서 차지하는 모든 픽셀마다 실행되는 셰이더 코드의 “픽셀당” 부분입니다. 프래그먼트 셰이더 부분은 대개 각 픽셀의 컬러를 계산하고 출력하는 데 사용됩니다. 자세한 정보

frame(프레임):

이동 중인 그래픽스를 나타내는 이미지 시퀀스의 단일 이미지입니다. 게임이 실행 중인 동안 게임의 카메라는 가능한 빠르게 화면에 프레임을 렌더링합니다. 또한 비디오 클립의 프레임, 또는 스프라이트 애니메이션 프레임을 참조할 수도 있습니다. 초당 프레임 수(FPS)를 참조하십시오.

frames per second(초당 프레임 수)*:

연속되는 프레임이 실행 중인 게임에 표시되는 빈도입니다. 자세한 정보

Fresnel Effect(프레넬 효과)*:

광원이 지표각에 도달할 때 오브젝트의 반사도 증가를 나타내는 효과입니다. Unity에서는 스탠다드 셰이더가 머티리얼의 평활도에 따라 이 효과를 간접적으로 처리합니다. 부드러운 표면에는 프레넬 효과가 강하게 나타나고 완전히 거친 포면에는 프레넬 효과가 나타나지 않습니다. 자세한 정보

Frustum(절두체):

원근 카메라가 보고 렌더링할 수 있는 3D 공간 영역입니다. 씬 뷰에서 절두체는 상단이 카메라의 근거리 클리핑 평면에, 지지대는 카메라의 원거리 클리핑 평면에 위치한 절단된 사각형 피라미드로 나타납니다. 자세한 정보

GI Cache(GI 캐시)*:

실시간 GI를 미리 계산할 때 그리고 정적 라이트맵, 광원 프로브, 반사 프로브를 베이킹할 때 사용되는 캐싱된 중간 파일입니다. Unity는 이 캐시를 저장하여 계산 속도를 높입니다. 자세한 정보

Gizmo(기즈모)*:

씬의 게임 오브젝트와 연결된 그래픽 오버레이로, 씬 뷰에 표시됩니다. 빌트인 씬 툴(예: 이동 툴)이 기즈모입니다. 또한 텍스처나 스크립팅을 사용하여 커스텀 기즈모를 만들 수도 있습니다. 게임 오브젝트가 선택되었을 때만 그려지는 기즈모도 있고, 선택된 게임 오브젝트에 관계없이 에디터에서 그려지는 기즈모도 있습니다. 자세한 정보

Gravity Modifier(중력 수정자)*:

물리 관리자에 설정되어 있는 중력 값을 스케일하는 Particle System 프로퍼티입니다. 0으로 설정하면 중력이 적용되지 않습니다. 자세한 정보

Group Seed(그룹 시드)*:

브랜치 및 잎 그룹의 절차적 생성을 다양화하는 트리 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Growth Angle(성장 앵글)*:

부모를 기준으로 브랜치 또는 잎 그룹 성장의 초기 각도를 설정하는 트리 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Growth Scale(성장 스케일)*:

부모 노드상의 브랜치 및 잎 그룹 노드의 스케일을 설정하는 트리 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Halo(후광):

광원 주변의 밝게 빛나는 영역으로, 공기 중의 작은 먼지 파티클의 효과를 구현하는 데 사용됩니다. 자세한 정보

Hard Shadows(하드 섀도우):

모서리가 날카로운 섀도우를 생성하는 섀도우 프로퍼티입니다. 하드 섀도우는 소프트 섀도우에 비해 특별히 사실적이지는 않지만 처리 작업이 덜 필요하고 다양한 용도에서 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

HDR*:

high dynamic range(하이 다이내믹 레인지)

HDRI*:

하이 다이내믹 레인지 이미지

Heightmap(하이트맵)*:

그레이스케일 텍스처는 오브젝트의 높이 데이터를 저장합니다. 각 픽셀은 픽셀이 나타내는 표면의 수직인 높이 차이를 저장합니다.

Irradiance Budget(복사 조도의 계산 정밀도)*:

라이트맵의 각 텍셀을 비추는 데 사용되는 들어오는 광원 데이터의 정밀도를 판단하는 라이트맵 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Irradiance Quality(복사 조도 품질)*:

캐스트되고 주어진 출력 라이트맵 텍셀에 영향을 미치는 클러스터를 계산하는 데 사용되는 레이의 수를 설정하는 라이트맵 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Layer(레이어):

Unity의 레이어는 특정 프로세스 또는 계산에 게임 오브젝트 그룹을 선택적으로 선택 또는 배제하는 데 사용됩니다. 여기에는 카메라 렌더링, 조명, 물리 충돌 또는 고유 코드의 커스텀 계산이 포함됩니다. 자세한 정보

Lens Dirt(렌즈 먼지)*:

이 블룸 효과 프로퍼티는 블룸 효과를 회절시키기 위해서 얼룩 또는 먼지의 전체화면 레이어를 적용합니다. 이는 최신 일인칭 슈팅 게임에 일반적으로 사용됩니다. 자세한 정보

Lens Flare(렌즈 플레어)*:

카메라 렌즈 내에서 굴절하는 광원의 효과를 시뮬레이션하는 컴포넌트입니다. 렌즈 플레어를 사용하여 매우 밝은 광원을 표현하고 씬에 분위기를 더하십시오. 자세한 정보

level of detail(디테일 수준)*:

디테일 수준 (LOD)은 게임 오브젝트와 카메라 간의 거리가 증가할 때 Unity가 게임 오브젝트에 대해 렌더링해야 할 삼각형 수를 줄여주는 최적화 방식입니다. 각 LOD 레벨에는 Mesh Renderer 컴포넌트가 포함된 메시(메시 LOD 레벨) 또는 Billboard Renderer 컴포넌트가 포함된 빌보드 에셋(빌보드 LOD 레벨)이 있습니다. 일반적으로 단일 게임 오브젝트에는 세 개 또는 네 개의 메시 LOD 레벨과 하나의 옵션 빌보드 LOD 레벨이 있으며, 지오메트리의 디테일 감소를 통해 동일한 게임 오브젝트를 나타낼 수 있습니다. 자세한 정보

Light Mode(광원 모드)*:

광원의 사용을 정의하는 Light 프로퍼티입니다. Realtime, Baked 및 Mixed로 설정할 수 있습니다. 자세한 정보

Light Probe(라이트 프로브)*:

라이트 프로브는 광원이 씬의 공간을 통과하는 방식에 대한 정보를 저장합니다. 특정 공간 내에 배치된 라이트 프로브 컬렉션은 해당 공간 내에서 이동 중인 오브젝트와 정적 LOD 풍경을 개선할 수 있습니다. 자세한 정보

Light Probe Group(라이트 프로브 그룹)*:

씬의 게임 오브젝트에 라이트 프로브를 추가하는 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Light Probe Proxy Volume(라이트 프로브 프록시 볼륨)*:

이 컴포넌트는 베이크된 라이트맵을 사용할 수 없는 대규모 동적 게임 오브젝트(예: 대규모 파티클 시스템 또는 스킨드 메시)에 더 많은 조명 정보를 사용할 수 있도록 합니다. 자세한 정보

Lightmap(라이트맵)*:

씬의 정적 오브젝트에 대한 광원 효과가 포함된 사전 렌더링된 텍스처입니다. 라이트맵은 조명 효과를 만들기 위해 씬 지오메트리 위에 오버레이됩니다. 자세한 정보

Lightmapper(라이트매퍼)*:

씬의 광원 및 지오메트리의 배치에 따라 라이트맵을 베이크하는 Unity 툴입니다. 자세한 정보

Line Renderer(라인 렌더러)*:

3D 공간에서 두 개 이상의 지점 배열을 가져와 각각의 점 사이에 직선을 그리는 컴포넌트입니다. 하나의 Line Renderer 컴포넌트만 사용하여 간단한 직선에서 복잡한 나선에 이르기까지 모든 것을 그릴 수 있습니다. 자세한 정보

LOD*:

디테일 수준(LOD)을 확인하십시오. 자세한 내용

LOD Group(LOD 그룹)*:

게임 오브젝트의 디테일 수준(LOD)을 관리하는 컴포넌트입니다. 자세한 내용

material(머티리얼):

이 에셋은 사용되는 텍스처에 대한 레퍼런스, 타일링 정보, 컬러 틴트 등을 포함하여 표면을 렌더링하는 방법을 정의합니다. 사용 가능한 머티리얼 옵션은 머티리얼에 사용되는 셰이더에 따라 다릅니다. 자세한 정보

Mesh(메시)*:

Unity의 메인 그래픽스 프리미티브입니다. 메시는 3D 월드의 아주 큰 부분을 차지합니다. Unity는 삼각형 또는 사각형으로 이루어진 폴리곤 메시를 지원합니다. Nurbs, Nurms, Subdiv 표면은 폴리곤으로 전환해야 합니다. 자세한 정보

Mesh Filter(메시 필터)*:

메시 컴포넌트는 에셋에서 메시를 가져와 화면에 렌더링하기 위해 메시 렌더러에 전달합니다. 자세한 정보

Mesh Renderer(메시 렌더러)*:

이 메시 컴포넌트는 메시 필터에서 지오메트리를 가져온 후 오브젝트의 Transform 컴포넌트가 정의한 포지션에서 렌더링합니다. 자세한 정보

Motion Blur(모션 블러)*:

카메라에 의해 촬영되는 오브젝트가 카메라의 노출 시간보다 더 빠르게 움직일 때 이미지의 블러링을 시뮬레이션하는 일반적인 포스트 프로세싱 효과입니다. 자세한 정보

Near clipping plane(근거리 클리핑 평면)*:

현재 포지션에서 카메라가 얼마나 가까이 볼 수 있는지를 제한하는 평면입니다. 이 평면은 카메라의 전방(Z) 방향과 수직입니다. 자세한 정보

Normal(노멀):

벡터로 표시되는 메시 표면에 수직인 방향입니다. Unity는 노멀을 사용하여 오브젝트 방향을 확인하고 셰이딩을 적용합니다. 자세한 정보

노멀 맵 : 실제 지오메트리로 표현되는 것처럼 광원을 받는 범프, 홈 및 스크래치 등의 표면 디테일을 모델에 추가하는 데 사용할 수 있는 타입의 범프 맵 텍스처입니다. 자세한 정보

Occlusion Area(오클루전 영역)*:

움직이는 오브젝트에 오클루전 컬링을 적용할 3D 공간을 정의하는 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Occlusion Culling(오클루전 컬링)*:

이 Unity 기능은 오브젝트가 다른 오브젝트에 가려져서 카메라에 보이지 않는 경우 오브젝트의 렌더링을 비활성화합니다. 자세한 정보

Occlusion Portal(오클루전 포털)*:

오클루더 역할을 하는 오클루전 프리미티브이지만 켜거나 끌 수 있습니다. 일반적으로 게임에서 불투명 문을 표현하는 데 사용됩니다. 자세한 정보

OpenGL Core*:

Unity가 Windows, MacOS X 및 Linux에서 최신 OpenGL 기능을 지원하기 위해 사용하는 백엔드입니다. 자세한 정보

Orthographic 3D(직교 3D)*:

액션을 조감도로 보여주기 위해 게임에서 흔히 사용되는 카메라 뷰입니다. “2.5D”라고도 불립니다. 자세한 정보

particle(파티클):

파티클 시스템이 방출하는 작고 간단한 이미지 또는 메시입니다. 파티클 시스템은 액체 또는 무정형 엔티티를 표현하기 위해 매우 많은 파티클을 표시하고 움직일 수 있습니다. 모든 파티클 시스템의 효과가 합쳐져서 연기 같은 완전한 엔티티의 느낌을 표현합니다. 자세한 정보

particle system(파티클 시스템)*:

이 컴포넌트는 씬 안에 다수의 작은 2D 이미지를 생성하고 애니메이션화하여 액체, 구름 및 불꽃 같은 유체 엔티티를 시뮬레이션합니다. 자세한 정보

Physically Based Shading(물리 기반 셰이딩)*:

현실과 유사하게 머티리얼과 광원 간의 상호작용을 시뮬레이션하는 고급 조명 모델입니다. 자세한 정보

pixel(픽셀)*:

컴퓨터 이미지의 최소 단위입니다. 픽셀 크기는 화면 해상도에 따라 다릅니다. 픽셀 조명은 모든 화면 픽셀에서 계산됩니다. 자세한 정보

플레이어 로그*:

스탠드얼론 플레이어에서 생성되는 .log 파일에는 스크립트 실행 시간, 컴파일러 버전, 자산 임포트 시간 등과 같은 이벤트 기록이 포함되어 있습니다. 로그 파일을 확인하면 문제를 쉽게 진단할 수 있습니다. 자세한 정보

포스트 프로세싱*:

이미지가 화면에 표시되기 전에 필터와 효과를 적용하여 제품 비주얼을 향상하는 과정입니다. 포스트 프로세싱 효과를 사용하여 물리적 카메라와 필름 프로퍼티(예: 블룸과 뎁스오브필드(피사계심도))를 시뮬레이션할 수 있습니다. 자세한 정보

유사 뎁스:

3D 캐릭터를 2D 오브젝트나 환경에 시각적으로 시뮬레이션한 효과로, “2.5D”라고도 합니다. 자세한 정보

PVRTC(PVRTC)*:

PowerVR 텍스처 압축(PVRTC)은 큰 이미지 품질 저하 없이 파일 크기를 대폭 줄이도록 텍스처를 압축하는 고정률 텍스처 포맷입니다. 자세한 정보

Quad(사각형)*:

이 프리미티브 오브젝트는 평면과 비슷하지만, 한 변의 길이가 1 단위이고 4개의 버텍스만 사용하며 표면이 로컬 좌표 공간의 XY 평면 방향을 향합니다. 자세한 정보

Quaternion(쿼터니언)*:

회전을 데이터로 표현하기 위한 Unity의 표준 방식입니다. 회전을 처리하는 코드를 작성할 때는 Quaternion 클래스와 해당 메서드를 사용하는 것이 좋습니다. 자세한 정보

Real-time light(실시간 조명)*:

프로퍼티를 변경해야 되거나 게임플레이 중 스크립트를 통해 생성해야 되는 광원에 사용되는 조명 모드입니다. Unity는 이러한 광원의 조명을 런타임 중 프레임마다 계산하고 업데이트합니다. 플레이어가 취하는 행동 또는 씬에서 벌어지는 사건에 대응하여 바뀔 수 있습니다. 자세한 정보

Reflection Probe(반사 프로브)*:

이 렌더링 컴포넌트는 주변의 스피리컬 뷰를 모든 방향에서 캡처하는 카메라와 유사합니다. 캡처된 이미지는 반사 머티리얼이 있는 오브젝트에서 사용할 수 있는 큐브맵으로 저장됩니다. 자세한 정보

Render Texture(렌더 텍스처)*:

런타임 시 생성되고 업데이트되는 특수한 타입의 텍스처입니다. 렌더 텍스처를 사용하려면 먼저 새 렌더 텍스처를 만든 후 해당 렌더 텍스처에 렌더링할 카메라 중 하나를 할당해야 합니다. 그러면 머티리얼의 렌더 텍스처를 일반 텍스처처럼 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

Rendering(렌더링)*:

그래픽스를 화면 또는 렌더 텍스처에 그리는 프로세스입니다. 기본적으로 Unity의 메인 카메라는 해당 뷰를 화면에 렌더링합니다. 자세한 정보

Rendering Mode(렌더링 모드)*:

이 Standard Shader Material 파라미터를 사용하면 오브젝트가 투명도를 사용할지 선택하고, 그럴 경우 사용할 블렌딩 모드 타입을 선택할 수 있습니다. 자세한 정보

Rendering Path(렌더링 경로)*:

그래픽스를 렌더링하기 위해 Unity가 사용하는 기술입니다. 다른 경로를 선택하면 게임의 성능과 조명 및 셰이딩의 계산 방식에 영향을 줍니다. 일부 경로는 특정 플랫폼과 하드웨어에 더 적합합니다. 자세한 정보

Ribbon(리본):

파티클을 서로 연결하여 리본 효과를 만드는 파티클 시스템 프로퍼티입니다. 자세한 내용

Shader(셰이더)*:

조명 입력과 머티리얼 설정에 따라 렌더링된 각 픽셀의 컬러를 계산하는 수학 계산식과 알고리즘을 포함하는 작은 스크립트입니다. 자세한 내용

셰이더 키워드:

셰이더 기능을 식별하는 단어입니다. 셰이더 키워드를 활성화하면 Unity가 해당 기능을 활성화합니다. 컴파일 시 Unity는 키워드를 사용하여 관련 셰이더 기능 코드를 셰이더 배리언트에 포함하며, 이후 런타임 시점에서 실행합니다. 자세한 정보

셰이더 배리언트:

셰이더 키워드와 해당 상태의 특정 조합에 따라 Unity가 생성하는 내부 버전 셰이더입니다. 셰이더에 더 많은 키워드를 추가하면 가능한 조합 수가 증가하여 셰이더 배리언트가 늘어납니다. 자세한 정보

ShaderLab*:

셰이더 작성을 위한 Unity의 선언형 언어입니다. 자세한 정보

Shadowmask(섀도우 마스크)*:

해당 라이트맵과 동일한 UV 레이아웃과 해상도를 공유하는 텍스처입니다. 자세한 정보

Skybox(스카이박스)*:

일반적으로 6개의 면을 가진 하늘을 표현하기 위해 사용하는 특수 타입의 머티리얼입니다. 자세한 정보

Soft Shadows(소프트 섀도우):

모서리가 부드러운 섀도우를 생성하는 섀도우 프로퍼티입니다. 소프트 섀도우는 하드 섀도우보다 더 사실적이고 섀도우 맵에서 “고르지 않은” 앨리어싱 효과를 줄여줍니다. 하지만 더 많은 프로세싱을 필요로 합니다. 자세한 정보

Sorting Fudge(정렬 퍼지)*:

파티클 시스템 정렬 순서의 바이어스를 설정하는 Particle System 프로퍼티입니다. 값이 낮으면 파티클 시스템이 다른 파티클 시스템을 포함한 다른 투명한 게임 오브젝트에 그려지는 상대적인 기회가 늘어납니다. 자세한 정보

Spatial Mapping(공간 매핑)*:

현실 표면을 가상 월드에 매핑하는 프로세스입니다. 자세한 정보

스페큘러 컬러*:

스페큘러 하이라이트의 컬러입니다.

스페큘러 하이라이트

조명을 비출 때 빛나는 오브젝트의 표면에 나타나는 밝은 광원 스폿입니다.

Sprite(스프라이트)*:

2D 그래픽 오브젝트입니다. 만약 3D 작업을 주로 해왔다면 스프라이트는 스탠다드 텍스처라고 생각하면 됩니다. 그러나 개발 중에 스프라이트 텍스처를 효율적이고 편리하게 합치고 관리하는 특별한 기법이 있습니다. 자세한 정보

Sprite Packer(스프라이트 패커)*:

여러 스프라이트 텍스처의 그래픽스를 아틀라스라는 단일 텍스처에 패킹하는 기능입니다. Unity에서는 스프라이트 패커 유틸리티를 제공하여 개별 스프라이트 텍스처로 아틀라스를 생성하는 과정을 자동화합니다. 자세한 정보

Sprite Renderer(스프라이트 렌더러)*:

2D 및 3D 씬에서 사용되는 스프라이트로 이미지를 표시해주는 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Standard Shader(스탠다드 셰이더)*:

암석, 나무, 유리, 플라스틱, 금속과 같은 현실 오브젝트를 렌더링하는 데 사용되는 빌트인 셰이더입니다. 다양한 셰이더 타입과 조합을 지원합니다. 자세한 정보

Static Batching(정적 배칭)*:

Unity가 게임 오브젝트를 화면에 그릴 때 사용하는 기술로, 정적(움직이지 않는) 게임 오브젝트를 큰 메시에 결합하여 더 빠르게 렌더링합니다. 자세한 정보

Static receiver(정적 리시버)*:

다른 정적 또는 동적 게임 오브젝트에서 섀도우를 수신하는 정적 게임 오브젝트입니다. 자세한 정보

stencil buffer(스텐실 버퍼)*:

픽셀당 8비트 값을 포함하는 메모리 저장입니다. Unity에서는 스텐실 버퍼를 사용하여 픽셀을 플래그한 다음, 스텐실 동작을 전달하는 픽셀에만 렌더링할 수 있습니다. 자세한 정보

subshader(서브셰이더)*:

Unity의 각 셰이더는 여러 서브셰이더로 구성됩니다. Unity는 메시를 표시해야 할 때 먼저 사용할 셰이더를 찾은 다음 사용자의 그래픽 카드에서 실행되는 첫 서브셰이더를 선택합니다. 자세한 정보

surface shader(표면 셰이더)*:

로우레벨 버텍스/픽셀 셰이더 프로그램을 사용하는 것에 비해 릿 셰이더 작성을 훨씬 쉽게 만들어주는 Unity의 코드 생성 방법입니다. 자세한 정보

Terrain(터레인)*:

씬의 랜드스케이프입니다. 터레인 게임 오브젝트는 크고 평평한 면을 씬에 추가하며, 사용자는 터레인의 인스펙터 창에서 상세한 랜드스케이프를 만들 수 있습니다. 자세한 정보

Text Mesh(텍스트 메시)*:

텍스트 문자열을 표시하는 Mesh 컴포넌트입니다. 자세한 정보

texture(텍스처):

게임 오브젝트, 스프라이트 또는 UI 요소를 렌더링할 때 사용하는 이미지입니다. 텍스처는 시각적 디테일을 더하기 위해 종종 메시의 표면에 적용됩니다. 자세한 정보

Texture Compression(텍스처 압축)*:

3D 그래픽스 하드웨어는 빠른 텍스처 샘플링에 최적화된 특수 포맷으로 텍스처를 압축해야 합니다. 자세한 정보

Texture Import Inspector(텍스처 임포트 인스펙터)*:

이 인스펙터를 사용하면 프로젝트의 Assets 폴더에서 Unity 에디터로 이미지를 임포트하는 방식을 정의할 수 있습니다. 자세한 정보

Texture Overrides(텍스처 오버라이드)*:

타겟 플랫폼별로 해상도, 파일 크기와 그와 연관된 메모리 크기 요구사항, 픽셀 치수, 텍스처 품질을 설정할 수 있는 플랫폼별 설정입니다. 자세한 정보

Tile(타일):

스프라이트를 타일맵에 렌더링하도록 해주는 간단한 클래스입니다. 자세한 정보

Tile(타일맵)*:

타일과 그리드 오버레이를 사용하여 신속하게 2D 레벨을 생성할 수 있는 게임 오브젝트입니다. 자세한 정보

Tonemapping(톤 매핑)*:

이미지의 HDR 값을 화면에 표시하기에 적합한 범위로 다시 매핑하는 프로세스입니다. 자세한 정보

Trail Renderer(트레일 렌더러)*:

씬에서 게임 오브젝트가 움직일 때 잔상을 남기도록 만드는 시각 효과입니다. 자세한 정보

vector field(벡터 필드):

모든 값이 필드를 이동하는 파티클에 적용되는 특정 방향으로의 힘을 나타내는 3D 텍스처입니다. Houdini와 같은 3D 애니메이션 소프트웨어에 벡터 필드가 생성됩니다. 자세한 정보

vertex shader(버텍스 셰이더)*:

3D 모델이 렌더링될 때 모델의 각 버텍스에서 실행되는 프로그램입니다. 자세한 정보

VideoCapture*:

비디오를 MP4 포맷으로 파일 시스템에 직접 기록하도록 해주는 Unity API입니다. 자세한 정보

Voxel(복셀)*:

3D 픽셀입니다. 자세한 정보

Web Camera(웹 카메라)*:

사진을 촬영하고 동영상을 기록할 수 있는 기능을 제공하는 Unity 비동기 API입니다. 자세한 정보

WebGL*:

웹 브라우저에서 2D 및 3D 그래픽스를 렌더링하는 JavaScript API입니다. Unity WebGL 빌드 옵션을 사용하면 콘텐츠를 JavaScript 프로그램으로 퍼블리시할 수 있습니다. 이 프로그램은 HTML5 기술과 WebGL 렌더링 API를 사용하여 Unity 콘텐츠를 웹 브라우저에서 실행합니다. 자세한 정보

wind zone(윈드 존)*:

터레인에 바람 효과를 추가하는 게임 오브젝트입니다. 예를 들어, 윈드 존의 나무는 현실적인 애니메이션을 통해 휘어지며, 바람 자체는 나무에 자연스러운 움직임 패턴을 만들기 위해 파동을 타고 움직입니다. 자세한 내용

조명 용어

Mixed Lighting(혼합 조명):

간접 조명, 섀도우 마스크, 서브트랙티브 조명을 만드는 데 사용하는 광원 모드입니다. 간접 조명은 라이트맵과 라이트 프로브로 베이크됩니다. 섀도우 마스크와 라이트 프로브 오클루전은 베이크된 섀도우에 대해 생성됩니다. 자세한 정보

멀티플레이어 용어

High Level API, LOD(고수준 API, LOD)*:

Unity 게임의 멀티플레이어 기능을 빌드하는 데 사용되는 시스템입니다. 하위 전송 실시간 커뮤니케이션 레이어 위에 빌드되고 멀티플레이어 게임에 요구되는 여러 공통 작업을 처리합니다. 자세한 정보

Host(호스트):

전용 서버가 없는 멀티플레이어 네트워크 게임에서는 게임의 피어 중 하나가 게임의 권한의 중심 역할을 수행합니다. 이 피어를 “호스트”라고 부릅니다. 호스트는 서버와 “로컬 클라이언트”를 실행하고, 다른 피어는 각각 “원격 클라이언트”를 실행합니다. 자세한 정보

Player Object(플레이어 오브젝트)*:

서버에서 플레이어를 나타내고 플레이어의 클라이언트에서 커맨드(안전한 클라이언트-서버 원격 프로시저 호출)를 실행할 수 있는 고수준 API(HPAPI) 오브젝트입니다. 자세한 정보

netId*:

네트워크로 연결된 클라이언트와 서버 간에 추적할 수 있도록 오브젝트 인스턴스에 부여되는 고유 식별자입니다. 자세한 정보

Network Manager(네트워크 관리자)*:

프로젝트의 네트워크 상태를 관리하는 Networking 컴포넌트입니다. 자세한 정보

NetworkIdentity*:

이 Networking 컴포넌트를 사용하면 게임 오브젝트에 ID를 할당하여 네트워크에서 로컬 플레이어 게임 오브젝트 또는 서버 전용 게임 오브젝트로 인식되도록 만들 수 있습니다. 자세한 정보

Networking(네트워킹)*:

컴퓨터 네트워크상에 멀티플레이어 게임을 활성화하는 Unity 시스템입니다. 자세한 정보

NetworkManagerHUD*:

이 Networking 컴포넌트를 사용하면 UI 메뉴를 생성한 후 네트워크 관리자를 사용하여 게임의 네트워크 상태를 제어할 수 있습니다. 자세한 정보

NetworkTransform*:

이 Networking 컴포넌트를 사용하면 네트워크상에서 게임 오브젝트의 움직임을 동기화할 수 있습니다. 자세한 정보

물리 용어

Bounding volume(바운딩 볼륨)*:

콜라이더 또는 트리거의 가장자리 및 면을 나타내는 닫힌 모양입니다. 자세한 정보

box collider(박스 콜라이더)*:

주사위, 얼음 조각 등과 같은 게임 오브젝트의 충돌을 처리하는 큐브 모양의 콜라이더 컴포넌트입니다. 자세한 정보

broad-phase collision detection(넓은 페이즈 충돌 검사)*:

각 오브젝트의 바운딩 볼륨만을 판단하여 중복될 수 있는 오브젝트의 페어를 계산하는 충돌 검사 단계입니다. 자세한 정보

capsule collider(캡슐 콜라이더)*:

통, 캐릭터 팔다리 등과 같은 게임 오브젝트의 충돌을 처리하는 큐브 모양의 콜라이더 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Center of Mass(질량 센터)*:

물리 계산을 위해 리지드바디에 있는 모든 질량의 평균 포지션을 나타냅니다. 기본적으로 리지드바디에 속한 모든 콜라이더에서 계산되지만, 스크립트를 통해 수정할 수 있습니다. 자세한 정보

Character Controller(캐릭터 컨트롤러)*:

게임에서 캐릭터로 행동하기 위한 특수 기능이 포함된 간단한 캡슐 모양의 콜라이더 컴포넌트입니다. 실제 콜라이더 컴포넌트와 달리, 리지드바디가 필요하지 않고 운동량 효과도 현실적이지 않습니다. 자세한 정보

Character Joint(캐릭터 조인트)*:

볼 소켓형 조인트를 확장한 것으로 각 축에 대한 조인트를 제한할 수 있습니다. 주로 래그돌 효과를 위해 사용됩니다. 자세한 정보

Cloth(천):

이 컴포넌트는 스킨드 메시 렌더러와 함께 작동하여 직물을 시뮬레이션하는 물리 기반 솔루션을 제공합니다. 자세한 정보

Collider(콜라이더)*:

오브젝트의 물리 충돌을 처리하기 위한 보이지 않는 모양입니다. 오브젝트의 메시와 정확히 동일한 모양일 필요는 없으며, 실제로는 게임플레이 시에는 대략적인 근사치로도 크게 구분되지 않으며 더 효율적입니다. 자세한 정보

Collision(충돌)*:

물리 엔진이 두 개의 게임 오브젝트가 접촉하거나 중복되는 것을 발견하고, 그중 하나 이상이 리지드바디 컴포넌트를 가지고 있으며 움직이고 있을 경우 충돌이 발생합니다. 자세한 정보

Collision Detection(충돌 검사)*:

리지드바디와 콜라이더 컴포넌트가 있는 움직이는 게임 오브젝트가 다른 콜라이더와 충돌하는지 여부를 확인하는 Unity의 자동 프로세스입니다. 자세한 정보

Configurable Joint(설정 가능한 조인트)*:

다른 조인트 타입이 파생되는 고도의 맞춤형 조인트입니다. 기존 조인트의 수정 버전부터 특수 설계된 커스텀 조인트에 이르기까지 무엇이든 만들 수 있습니다. 자세한 정보

Constant Force(상수 힘)*:

리지드바디를 가진 게임 오브젝트에 상수 힘 또는 토크를 추가하는 데 사용되는 간단한 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Constraints(제약):

이동 또는 회전을 제한하는 Joint 컴포넌트 설정입니다. 제약의 타입과 개수는 조인트 타입에 따라 다릅니다. 자세한 정보

Contact Distance(접점 거리)*:

이 조인트 한계 프로퍼티는 한계가 시행되는 조인트 포지션과 한계 사이의 최소 거리 허용치를 설정합니다. 자세한 정보

연속 충돌 검사*:

물리 시뮬레이션 단계 전체에 걸쳐 충돌을 계산하고 결정하는 충돌 검사 메서드입니다. 이를 통해 시뮬레이션 단계에서 빠르게 이동하는 오브젝트가 벽면을 통과하는 현상을 방지할 수 있습니다. 자세한 정보

Damping Ratio(댐핑 비율)*:

스프링 진동을 제어하는 조인트 설정입니다. 댐핑 비율이 높으면 스프링 정지 시간이 더 빨라집니다. 자세한 정보

discrete collision detection(불연속 충돌 검사)*:

각 물리 시뮬레이션 단계 종료 시 오브젝트의 포즈에 기반하여 충돌을 계산하고 결정하는 충돌 검사 메서드입니다. 자세한 정보

Dynamic Friction(동적 마찰)*:

움직이는 리지드바디의 마찰을 정의하는 Physic Material 프로퍼티입니다. 값이 낮으면 마찰이 적습니다. 값을 0으로 만들면 얼음 위에서 미끄러지는 것을 표현할 수 있습니다. 자세한 정보

Fixed Joint(고정 조인트)*:

완전한 제약을 받는 조인트 타입으로 두 오브젝트가 서로 결합하도록 만듭니다. 스프링으로 구현되므로 일부 모션은 여전히 발생할 수 있습니다. 자세한 정보

Fixed Timestep(고정 타임스텝)*:

커스터마이즈 가능한 프레임 속도와 독립적인 간격으로, 물리 연산 및 FixedUpdate() 이벤트가 수행되는 시기를 결정합니다. 자세한 정보

High Twist Limit(높은 트위스트 제한)*:

캐릭터 조인트에 대한 높은 제한입니다. 자세한 정보

Hinge Joint(힌지 조인트)*:

조인트는 두 개의 리지드바디를 묶어서 힌지에 연결된 것과 같이 움직이도록 제약을 둡니다. 이는 문을 표현하는 데 완벽하지만 사슬, 진자 운동 등을 모델링하는 데에도 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

joint(조인트)*:

리지드바디 간의 동적 연결을 허용(힌지와 같이 일부 움직임 각도를 허용)하는 물리 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Low Twist Limit(낮은 트위스트 제한)*:

조인트에 대해 낮은 제한을 설정하는 조인트 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Mesh Collider(메시 콜라이더)*:

충돌 표면 모양을 정의하기 위해 메시 레퍼런스를 허용하는 자유형 콜라이더 컴포넌트입니다. 자세한 정보

narrow-phase collision detection(좁은 페이즈 충돌 검사)*:

넓은 페이즈에서 발견된 오브젝트 페어의 실제 충돌 여부를 결정하는 충돌 검사 단계입니다. 그런 다음 해당 페어의 컨택트 포인트를 계산하고 솔버로 전달하여 충돌을 솔빙할 수 있게 합니다. 자세한 정보

Physic Material(물리 머티리얼)*:

충돌하는 오브젝트의 마찰 및 바운스 효과를 조정하는 데 사용되는 물리 에셋입니다. 자세한 정보

Physics Engine(물리 엔진)*:

물리 시스템 요소를 시뮬레이션하여 오브젝트가 올바르게 가속하고 충돌, 중력 및 기타 힘에 영향을 받도록 만듭니다. 자세한 정보

Rig(릭):

메시에 대한 조인트의 골격 계층 구조입니다. 자세한 정보

Rigidbody(리지드바디)*:

게임 오브젝트가 시뮬레이션된 중력 및 기타 힘에 영향을 받도록 만드는 컴포넌트입니다. 자세한 정보

Self Collision(자체 충돌)*:

천이 자신을 관통하는 것을 방지하는 천 프로퍼티입니다. 자세한 정보

소프트 파티클*:

연기, 안개나 불처럼 반투명 효과를 생성하는 파티클입니다. 소프트 파티클은 지오메트리와 교차하지 않도록 불투명한 오브젝트에 접근하면서 페이드 아웃됩니다. 자세한 정보

추측성 연속 충돌 검사*:

이동하는 오브젝트의 속도에 따라 해당 오브젝트의 넓은 페이즈 AABB를 팽창시키는 충돌 검사 메서드입니다. 이를 통해 회전과 같은 효과가 지원됩니다. 자세한 정보

Sphere Collider(스피어 콜라이더)*:

이 반구 모양의 콜라이더 컴포넌트는 공, 또는 물리 목적으로 반구 모양에 가깝게 만들 수 있는 물체 등과 같은 게임 오브젝트의 충돌을 처리합니다. 자세한 정보

Spring Joint(스프링 조인트)*:

이 조인트 타입은 두 개의 리지드바디를 결합하지만 마치 스프링으로 연결되어 있는 듯 둘 사이의 거리가 달라지게 할 수 있습니다. 자세한 정보

Swing Axis(스윙 축)*:

조인트 흔들림의 축을 정의하는 조인트 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Swing Limit(스윙 제한)*:

정의된 스윙 축의 한 요소에 대한 회전을 제한하는 조인트 프로퍼티입니다. 자세한 정보

Target Position(타겟 포지션)*:

이 조인트 프로퍼티는 조인트 구동력이 옮겨가야 하는 타겟 포지션을 설정합니다. 자세한 정보

Target Velocity(타겟 속도)*:

이 조인트 프로퍼티는 해당 구동력 하에서 타겟 포지션으로 이동해야 하는 조인트의 바람직한 속도를 설정합니다. 자세한 정보

Terrain Collider(터레인 콜라이더)*:

이 터레인 모양의 콜라이더 컴포넌트는 연결된 터레인 오브젝트와 동일한 모양을 가진 충돌 표면의 충돌을 처리합니다. 자세한 정보

Wheel Collider(휠 콜라이더)*:

지상 차량용 특수 콜라이더입니다. 충돌 검사, 휠 물리 효과 및 슬립 기반 타이어 마찰 모델이 포함되어 있습니다. 휠이 아닌 오브젝트에도 사용이 가능하지만, 휠이 있는 차량용으로 설계되었습니다. 자세한 정보

플랫폼 용어

ADB*:

Android 디버그 브리지(ADB). ADB를 사용하면 빌드 후 Android 패키지(APK)를 수동으로 배포할 수 있습니다. 자세한 정보

ADT*:

Google에서 더 이상 지원하지 않는 Android 프로젝트 타입으로 지원이 중단된 것으로 간주됩니다. 자세한 정보

AOT Compilation(AOT 컴파일)*:

AOT(Ahead of Time) 컴파일은 빌드된 iOS 플레이어의 크기를 최적화하는 데 사용되는 iOS 최적화 방법입니다. 자세한 정보

APK*:

Unity에서 출력하는 Android 패키지 포맷입니다. File > Build & Run을 선택하면 APK가 기기에 자동으로 배포됩니다. 자세한 정보

AR*:

증강 현실(AR)은 라이브 동영상 피드 위에 합성된 컴퓨터 그래픽스 또는 비디오를 사용하여 뷰를 증강하고 실제 및 가상 오브젝트와의 상호작용을 생성합니다.

Cardboard(카드보드):

Google Cardboard를 참조하십시오.

Gesture(제스처):

시스템에 커맨드를 전달하기 위해 수신호를 사용하는 HoloLens 입력 타입입니다. 자세한 정보

Google Cardboard(Google 카드보드)*:

Google의 스마트폰용 가상 현실(VR) 플랫폼입니다. 자세한 정보

Gradle*:

여러 개의 빌드 프로세스를 자동화하는 Android 빌드 시스템입니다. 이 자동화를 이용하면 일반적인 빌드 오류가 더 적게 발생합니다. 자세한 정보

Holographic*:

Windows Mixed Reality의 이전 이름입니다. 자세한 정보

HoloLens*:

Windows Mixed Reality 플랫폼용으로 제작된 앱을 사용하기 위한 XR 헤드셋입니다. 자세한 정보

iOS*:

Apple의 모바일 운영체제입니다. 자세한 정보

Keystore(키스토어)*:

기기의 보안 향상을 위해 암호화 키 입력을 저장하는 Android 시스템입니다. 자세한 정보

Oculus*:

Rift 및 모바일 VR 기기용 애플리케이션을 제작하는 데 사용되는 VR 플랫폼입니다. 자세한 정보

Oculus Rift*:

Oculus 플랫폼용으로 제작된 앱을 사용하기 위한 VR 헤드셋입니다. 자세한 정보

ODR*:

온디멘드 리소스(ODR)는 iOS(버전 9.0부터 지원)와 tvOS 플랫폼에서 사용 가능한 기능입니다. 이는 코어 에셋(애플리케이션을 시작할 때 필요한 자원)을 게임 후반에 나타나거나, 선택적으로 사용하는 에셋과 분리할 수 있도록 하여 애플리케이션의 용량을 줄일 수 있게 합니다. 자세한 정보

PhotoCapture*:

이 API를 사용하면 HoloLens 웹 카메라로 사진을 촬영하여 메모리 또는 디스크에 저장할 수 있습니다. 자세한 정보

PlayStation 4,PS4*:

Sony의 8세대 비디오 게임 콘솔입니다.

Razor*:

PS4 하드웨어에 사용되는 CPU/GPU 칩셋입니다. 자세한 정보

Rift:

Oculus Rift를 참조하십시오.

Unity Remote(Unity 리모트)*:

Android, iOS와 tvOS 개발을 지원하도록 고안된 다운로드 가능한 앱입니다. Unity 에디터에서 Play 모드로 프로젝트를 실행하면 앱이 Unity와 연결됩니다. 자세한 정보

Virtual Reality(가상 현실)*:

헤드셋과 모션 추적을 사용하여 사용자들을 실제 같은 이미지와 사운드로 만들어진 가상 3D 월드에 몰입하도록 만드는 시스템입니다. 자세한 정보

VR Trace(VR 추적)*:

PlayStation 4에 사용되는 Sony Interactive Entertainment의 가상 현실 진단 툴입니다. 자세한 정보

Wii U*:

Nintendo의 8세대 비디오 게임 콘솔입니다.

Windows Holographic*:

Windows Mixed Reality의 이전 이름입니다. 자세한 정보

Windows Mixed Reality*:

Microsoft에서 개발한 혼합 현실 플랫폼으로 Windows 10의 API를 기반으로 빌드되었습니다. 자세한 정보

Xbox One*:

Microsoft의 8세대 비디오 게임 콘솔입니다.

XR*:

가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR) 애플리케이션을 모두 포함하는 포괄적인 용어입니다. 이러한 형식의 양방향 애플리케이션을 지원하는 기기는 XR 기기라고 부를 수 있습니다. 자세한 정보

스크립팅 용어

Event System(이벤트 시스템)*:

키보드, 마우스, 터치, 커스텀 입력 등 입력 기반 애플리케이션의 오브젝트에 이벤트를 전송하는 방법입니다. 이벤트 시스템은 이벤트를 전송하는 데 함께 작용하는 일부 컴포넌트로 구성됩니다. 자세한 정보

IL2CPP*:

Unity에서 개발한 스크립팅 백엔드로, 일부 플랫폼을 위한 프로젝트를 구축할 때 Mono 대신 사용할 수 있습니다. 자세한 정보

mcs*:

Mono C# 컴파일러 파일 포맷입니다. 자세한 정보

Mono:

Unity에서 사용되는 스크립팅 백 엔드입니다. 자세한 정보

MonoDevelop*:

Unity 2017.3 이하 버전에서 제공된 통합 개발 환경(IDE)입니다. Unity 2018.1 이상에서는 MonoDevelop가 Visual Studio로 대체되었습니다. 자세한 정보

Scripting Backend(스크립팅 백엔드)*:

Unity에서 스크립팅에 사용되는 프레임워크입니다. Unity는 타겟 플랫폼에 따라 세 가지 스크립팅 백 엔드인 Mono, .NET 및 IL2CPP를 지원합니다. 하지만 유니버설 Windows 플랫폼은 .NET 및 IL2CPP 두 가지만 지원합니다. 자세한 정보

Scripting Event(스크립팅 이벤트)*:

추가 프로그래밍 및 스크립트 설정 없이도 사용자 기반 콜백이 편집 시간부터 런타임까지 유지되도록 하는 방법입니다. 자세한 정보

Scripts(스크립트)*:

이 코드 조각을 사용하면 자체 컴포넌트를 만들고, 게임 이벤트를 트리거하고, 지속적으로 Component 프로퍼티를 수정하고, 원하는 방식으로 사용자 입력에 응답할 수 있습니다. 자세한 정보

Tag(태그):

스크립팅 시 게임 오브젝트의 식별을 용이하게 하기 위해 하나 이상의 게임 오브젝트에 할당할 수 있는 레퍼런스 단어입니다. 예를 들어, 플레이어가 게임 중 먹을 수 있는 항목에는 “음식” 태그를 정의할 수 있습니다. 자세한 정보

Test Runner(테스트 러너)*:

이 Unity 툴은 Edit 모드와 Play 모드 모두에서 코드를 테스트하며 스탠드얼론, Android, iOS와 같은 타겟 플랫폼에서도 사용 가능합니다. 자세한 정보

Texture Format(텍스처 포맷)*:

그래픽 카드, 모바일 기기 등 3D 그래픽스 하드웨어로 실시간 렌더링을 수행하는 동안 텍스처 처리에 사용되는 파일 포맷입니다. 자세한 정보

서비스 용어

Client RSA Public Key(클라이언트 RSA 공용 키)*:

Unity와 Xiaomi 서버 간에 커뮤니케이션 시 사용할 수 있는 옵션 보안 레이어입니다. 이를 통해 클라이언트 쪽 수신 확인을 위해 서버 콜백을 수신하거나, Unity 서버 API와 통합할 수 있습니다. 자세한 정보

Cloud Build(클라우드 빌드)*:

Unity 서버에 빌드를 생성하는 과정을 자동화하는 Unity 프로젝트용 연속 통합 서비스입니다. 자세한 정보

Collaborate(콜라보레이트):

팀이 Unity 프로젝트를 간편하게 저장하고 공유하며 이에 기여할 수 있는 방법을 제공하는 Unity 클라우드 호스팅 서비스입니다. 자세한 정보

Services(서비스):

간편하게 게임을 제작하고 고객을 확보, 유지 및 수익화할 수 있도록 다양한 부가 서비스를 제공하는 Unity 기능입니다.

Unity Cloud Build(Unity 클라우드 빌드)*:

클라우드 빌드를 참조하십시오. 자세한 내용

Unity 클라우드 다이그노스틱스:

이 클라우드 지원 툴 모음은 개발자가 사용자들이 앱에서 겪는 문제를 수집하고 식별하는 데 도움이 됩니다. 자세한 정보

타임라인 용어

animatable property(애니메이션 가능 프로퍼티)*:

게임 오브젝트나 게임 오브젝트에 추가된 컴포넌트에 속하는 프로퍼티로, 시간이 흐름에 따라 값이 달라질 수 있습니다. 자세한 정보

animation(애니메이션):

연속 재생 시 움직이는 이미지를 만드는 이미지 컬렉션입니다. Unity에서 애니메이션은 동일한 애니메이션 가능 프로퍼티 에 대해 두 개의 다른 시점에 두 개의 다른 애니메이션 키를 추가하여 만들어집니다. 자세한 정보

animation curve(애니메이션 커브)*:

같은 애니메이션 가능 프로퍼티에 대해 서로 다른 프레임이나 초에 설정된 키 사이에 그려지는 커브입니다. 접선의 위치와 각 키마다 선택된 보간 모드에 따라 애니메이션 커브의 모양이 결정됩니다. 자세한 정보

binding or Track binding(바인딩 또는 트랙 바인딩):

타임라인 에셋의 트랙과 씬의 게임 오브젝트 간의 연결을 가리킵니다. 게임 오브젝트를 트랙에 연결하면 게임 오브젝트를 애니메이션화 합니다. 바인딩은 타임라인 인스턴스의 일부로 저장됩니다. 자세한 정보

blend area(블렌드 영역)*:

두 애니메이션 클립, 두 오디오 클립, 두 컨트롤 클립이 겹쳐지는 영역입니다. 겹쳐지는 부분에는 블렌드라고 부르는 전환이 생성됩니다. 겹쳐지는 부분을 블렌드 영역이라고 합니다. 블렌드 영역에 따라 전환 기간이 설정됩니다. 자세한 정보

Blend In curve(블렌드 인 커브)*:

두 애니메이션 클립, 두 오디오 클립, 두 컨트롤 클립 사이의 블렌드에는 블렌드 커브가 두 개 있습니다. 들어오는 클립의 블렌드 커브를 블렌드 인 커브라고 합니다. 자세한 정보

Blend Out curve(블렌드 아웃 커브)*:

두 애니메이션 클립, 두 오디오 클립, 두 컨트롤 클립 사이의 블렌드에는 블렌드 커브가 두 개 있습니다. 나가는 클립의 블렌드 커브를 블렌드 아웃 커브라고 합니다. 자세한 정보

Blend Type(블렌드 타입)*:

이 Blend Tree 프로퍼티를 이용하면 1D, 2D 또는 다이렉트 블렌딩용 블렌드 트리를 설정할 수 있습니다. 자세한 정보

clip(클립):

타임라인 에디터 창의 클립 뷰 안에 있는 클립을 가리키는 일반 용어입니다. 자세한 정보

Clips view(클립 뷰)*:

타임라인 에디터 창에서 클립을 추가하거나 조작하고 클립 위치를 지정하는 영역입니다. 자세한 정보

Control(컨트롤):

사용자 인터페이스에 텍스트, 버튼, 체크박스, 스크롤바 및 기타 기능을 표시하기 위한 기능입니다. 자세한 정보

Curves view(커브 뷰)*:

타임라인 에디터 창에서 무한 클립이나 무한 클립에서 전환된 애니메이션 클립의 애니메이션 커브가 표시되는 영역입니다. 커브 뷰는 애니메이션 창의 커브 모드와 유사합니다. 자세한 정보

field(필드):

사용자가 클릭하여 값을 입력하는 편집 가능한 상자를 가리키는 일반 용어입니다. 인스펙터의 편집 가능한 필드도 흔히 필드라고 불립니다. 자세한 정보

Gap extrapolation(공백 외삽)*:

애니메이션 트랙에 있는 애니메이션 클립의 앞과 뒤 공백에서 애니메이션 데이터를 앞뒤쪽 데이터와 유사하게 만드는 방법을 가리킵니다. 자세한 정보

incoming clip(들어오는 클립)*:

두 클립을 블렌드할 때 두 번째 클립을 가리킵니다. 첫 번째 클립인 나가는 클립에서 두 번째 클립인 들어오는 클립으로 전환됩니다. 자세한 정보

infinite clip(무한 클립)*:

타임라인 에디터 창 안에서 애니메이션 트랙에 직접 녹화되는 기본 키 애니메이션을 포함하는 특수 애니메이션 클립입니다. 무한 클립은 길이가 정해져 있지 않아 애니메이션 트랙의 전체 길이와 같으므로 무한 클립의 위치를 지정하거나 무한 클립을 자르거나 분할할 수 없습니다. 자세한 정보

interpolation(보간)*:

두 키 사이의 애니메이션 커브 모양을 결정하는 값을 추정하는 것을 가리킵니다. 자세한 정보

interpolation mode(보간 모드)*:

두 키 사이의 애니메이션 커브를 그리는 보간 알고리즘을 가리킵니다. 보간 모드에 따라 왼쪽 접선과 오른쪽 접선이 결합되거나 분리되기도 합니다. 자세한 정보

key(키):

입력 키 또는 애니메이션 키를 참조할 수 있습니다.

out-going clip(나가는 클립)*:

두 클립을 블렌드할 때 첫 번째 클립을 가리킵니다. 첫 번째 클립인 나가는 클립에서 두 번째 클립인 들어오는 클립으로 전환됩니다. 자세한 정보

Playhead Location field(재생 헤드 위치 필드)*:

타임라인 재생 헤드의 위치를 타임라인 설정에 따라 프레임이나 초로 표시하는 필드입니다. 자세한 정보

property(프로퍼티):

컴포넌트를 구성하는 편집 가능한 필드, 버튼, 체크박스, 메뉴를 가리키는 일반 용어입니다. 편집 가능한 프로퍼티를 ’필드’라고도 합니다. 자세한 정보

tangent(탄젠트):

키 앞과 뒤의 애니메이션 커브 모양을 제어하는 핸들을 가리킵니다. 탄젠트는 커브 뷰에서 키를 선택하거나 커브 에디터에서 키를 선택하면 나타납니다.

tangent mode(탄젠트 모드)*:

왼쪽 탄젠트, 오른쪽 탄젠트, 또는 양쪽 탄젠트에 사용되는 선택된 보간 모드를 가리킵니다.

Timeline Asset(타임라인 에셋)*:

Timeline Editor 창을 사용하여 생성된 시네마틱 영상, 컷씬, 게임플레이 시퀀스, 기타 효과를 포함하는 트랙, 클립, 녹화된 애니메이션을 가리킵니다. 타임라인 에셋으로 애니메이션화된 게임 오브젝트의 바인딩은 타임라인 에셋에 포함되지 않습니다. 씬에 존재하는 게임 오브젝트의 바인딩은 타임라인 인스턴스에 저장됩니다. 타임라인 에셋은 프로젝트를 기반으로 합니다. 자세한 정보

Timeline Editor window(타임라인 에디터 창)*:

타임라인 인스턴스를 생성하고 수정하고 미리 보는 창의 정식 이름입니다. 타임라인 인스턴스를 수정하면 타임라인 에셋에도 영향을 미칩니다. 자세한 정보

Timeline instance(타임라인 인스턴스)*:

타임라인 에셋과 타임라인 에셋이 씬에서 애니메이션화하는 게임 오브젝트 사이의 링크를 가리킵니다. Playable Director 컴포넌트를 통해 타임라인 에셋을 게임 오브젝트에 연결하여 타임라인 인스턴스를 생성합니다. 타임라인 인스턴스는 씬을 기반으로 합니다. 자세한 정보

Timeline(타임라인)*:

컷씬, 시네마틱 영상, 게임플레이 시퀀스를 생성, 수정, 재사용하기 위해 사용되는 모든 기능, 창, 에디터, 컴포넌트를 가리키는 Unity의 일반 용어입니다. 자세한 정보

Timeline Playback Controls(타임라인 재생 컨트롤)*:

타임라인 에디터 창에서 타임라인 인스턴스의 재생을 제어하는 버튼과 필드의 행을 가리킵니다. 타임라인 재생 컨트롤은 타임라인 재생 헤드의 위치에 영향을 미칩니다. 자세한 정보

Timeline Playback mode(타임라인 재생 모드)*:

타임라인 에디터 창에서 타임라인 인스턴스 미리보기를 표시하는 모드입니다. 타임라인 재생 모드는 재생 모드의 시뮬레이션입니다. 타임라인 재생 모드에서는 오디오 재생이 지원되지 않습니다. 자세한 정보

Timeline Playhead(타임라인 재생 헤드)*:

타임라인 에디터 창에서 미리 보고 있는 시간상의 특정 지점을 정확하게 나타내는 흰색 마커와 선을 가리킵니다. 자세한 정보

Timeline Selector(타임라인 선택기)*:

타임라인 에디터 창에서 미리 보거나 수정할 타임라인 인스턴스를 선택하는 메뉴의 이름입니다. 자세한 정보

track(트랙):

타임라인 에디터 창의 트랙 리스트 안에 있는 트랙을 가리키는 일반 용어입니다. 자세한 정보

Track group(트랙 그룹)*:

한번에 펼치거나 접을 수 있도록 정리된 트랙의 모음을 가리키는 용어입니다. 자세한 정보

Track list(트랙 리스트):

타임라인 에디터 창에서 트랙을 추가하고 그룹화하고 수정하는 영역입니다. 자세한 정보

UI 용어

Canvas(캔버스):

씬의 모든 UI 요소가 있는 영역입니다. 캔버스 영역은 씬 뷰에서 직사각형으로 표시됩니다. 자세한 정보

Canvas Group(캔버스 그룹)*:

캔버스 내의 UI 요소 그룹입니다. 캔버스 그룹을 사용하면 각 UI 요소를 개별적으로 처리할 필요 없이 UI 요소 그룹을 일괄적으로 제어할 수 있습니다. 자세한 정보

Canvas Renderer(캔버스 렌더러)*:

캔버스 내에 포함된 그래픽 UI 오브젝트를 렌더링합니다. 자세한 정보

Canvas Scaler(캔버스 스케일러)*:

폰트 크기, 이미지 테두리 등을 비롯하여, 캔버스 내 모든 UI 요소의 스케일 및 픽셀 밀도를 제어합니다. 자세한 정보

Image control(이미지 컨트롤):

이미지 컨트롤은 사용자에게 장식, 아이콘 등과 같은 비상호작용 이미지를 표시합니다. 스크립트의 이미지를 변경하여 다른 컨트롤에 변경 사항을 적용할 수 있습니다. 자세한 정보

Interactable(인터랙터블):

컴포넌트가 입력을 수용할 수 있는지 결정하는 UI 컴포넌트 프로퍼티입니다. 자세한 정보

UI Mask(UI 마스크)*:

이 비주얼 컴포넌트를 사용하면 이미지의 작은 부분으로만 보이도록 제한할 수 있습니다. 예를 들어, 패널 UI 요소에 마스크를 적용하여 모든 자식 이미지가 보이지 않도록 만들 수 있습니다. 자세한 정보

Raw image(로우 이미지):

비상호작용 이미지를 사용자에게 표시하는 Visual UI 컴포넌트이며 장식, 아이콘 등에 사용할 수 있습니다. 또한 이미지를 스크립트에서 변경하면 다른 컨트롤에 변경 사항이 반영됩니다. 자세한 정보

ScrollView*:

가시 영역에 큰 컨트롤 세트를 표시하는 UI 컨트롤이며, 스크롤바를 사용하여 볼 수 있습니다. 자세한 정보

Shadow(그림자):

이 UI 컴포넌트는 Text 또는 Image 등의 그래픽 컴포넌트에 단순한 아웃라인 효과를 추가합니다. 그래픽 컴포넌트와 동일한 게임 오브젝트에 있어야 합니다. 자세한 정보

Text(텍스트):

사용자에게 상호작용이 되지 않는 텍스트를 표시합니다. 이를 통해 다른 GUI 컨트롤에 캡션 또는 라벨을 제공하거나, 지침 또는 다른 텍스트를 표시할 수 있습니다. 자세한 정보

TextField control(TextField 컨트롤)*:

TextField 컨트롤은 캡션, 다른 GUI 컨트롤용 레이블, 지침 등 사용자에게 상호작용이 되지 않는 텍스트를 표시합니다. 자세한 정보

Text Input Field(텍스트 입력 필드)*:

사용자가 텍스트 문자열을 입력할 수 있는 필드입니다. 자세한 정보

Toggle(토글):

사용자가 옵션을 켜거나 끌 수 있는 체크박스입니다. 자세한 정보

Toolbar(툴바)*:

Unity 에디터 상단에 있는 버튼 및 기본 컨트롤 표시줄입니다. 툴바를 통해 에디터와 다양한 방식으로 상호작용(예: 스케일링, 이동)할 수 있습니다. 자세한 정보

UI*:

(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호작용하도록 해줍니다. 자세한 정보

Visual Component(비주얼 컴포넌트)*:

이 컴포넌트를 사용하면 GUI별 기능을 손쉽게 만들 수 있습니다. 자세한 정보

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