메시 렌더러는 메시 필터에서 지오메트리를 가져와 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트에서 정의된 위치에서 렌더링합니다.
이 페이지는 다음 섹션으로 구성됩니다.
메시 렌더러 인스펙터의 Materials 섹션에는 메시 렌더러가 사용하는 모든 머티리얼이 나와 있습니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 임포트한 메시는 여러 개의 머티리얼을 사용할 수 있고, 각 하위 메시는 리스트에서 하나의 머티리얼을 사용합니다.
메시에 하위 메시보다 더 많은 머티리얼이 포함되어 있으면 Unity는 나머지 머티리얼 각각과 마지막 하위 메시를 하나씩 렌더링합니다. 이렇게 하면 해당 하위 메시에 멀티 패스 렌더링을 설정할 수 있습니다. 하지만 런타임 시 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 완전히 불투명한 머티리얼이 이전 레이어를 덮어쓰고, 이로 인해 이점이 사라지고 성능이 저하됩니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Size | 메시 렌더러의 머티리얼 수를 지정합니다. 머티리얼 리스트의 크기를 줄이면 Unity는 리스트의 마지막에 있는 요소를 삭제합니다. |
Element | 메시 렌더러의 머티리얼 리스트(숫자순)입니다. 첫 번째 요소의 이름은 항상 Element 0으로 지정됩니다. |
Light 섹션에는 메시 렌더러가 Unity의 조명과 상호작용하는 방식을 지정하는 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | ||
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Cast Shadows | 적당한 광원이 비출 때 메시가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다. | ||
On | 그림자를 드리우는 광원이 비추면 메시가 그림자를 드리웁니다. | ||
Off | 메시가 그림자를 드리우지 않습니다. | ||
2면 | 메시는 양쪽에서 그림자를 드리웁니다. 인라이튼 실시간 조명, 베이크된 조명, 프로그레시브 라이트매퍼가 양면 그림자를 지원하려면 타겟 렌더러에 할당된 머티리얼이 양면 전역 조명을 지원해야 합니다. | ||
Shadows Only | 메시의 그림자가 보이지만, 메시 자체는 보이지 않습니다. | ||
Receive Shadows | 이 옵션을 활성화하면 메시가 메시 위에 드리운 그림자를 표시합니다. 이 옵션은 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때에만 지원됩니다. | ||
Contribute Global Illumination | 이 프로퍼티를 선택하면 게임 오프젝트의 정적 에디터 플래그에서 GI 플래그 기여가 활성화됩니다.이 프로퍼티는 전역 조명 계산에서 해당 게임 오브젝트의 메시 렌더러를 포함합니다. 이 계산은 베이크 시간에 조명 데이터를 사전 계산하는 동안 이루어집니다. 이 프로퍼티는 해당 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명과 같은 전역 조명 설정을 활성화한 경우에만 적용됩니다. 이 프로퍼티는 Receive Global Illumination 옵션을 활성화합니다. | ||
Receive Global Illumination | Unity가 런타임 시 해당 게임 오브젝트의 메시 렌더러에 대한 전역 조명 데이터를 라이트맵에서 수집할지 아니면 라이트 프로브에서 수집할지를 결정하는 옵션을 선택합니다. 이 선택은 사전 계산에 직접적인 영향을 미치지 않습니다. 그러나 Light Probes 옵션을 선택하면 사전 계산하는 동안 렌더러에 대한 라이트맵을 계산하지 않으므로 베이크 시간을 크게 줄일 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Contribute Global Illumination을 활성화한 경우에만 편집할 수 있습니다. Contribute Global Illumination이 비활성화된 경우 Receive Global Illumination은 기본값인 Light Probes로 설정됩니다. 이 프로퍼티는 해당 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명과 같은 전역 조명 설정을 활성화한 경우에만 적용됩니다. |
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Lightmaps | Unity가 라이트맵에서 이 메시 렌더러의 전역 조명 데이터를 수집해야 하는 경우 이 옵션을 선택합니다. | ||
라이트 프로브 | Unity가 씬의 라이트 프로브에서 이 메시 렌더러의 전역 조명 데이터를 수집해야 하는 경우 이 옵션을 선택합니다. | ||
Prioritize illumination | 이 프로퍼티를 활성화하면 인라이튼 실시간 전역 조명 계산에 항상 해당 게임 오브젝트를 포함합니다. 게임 오브젝트가 성능상의 이유로 전역 조명 계산에서 일반적으로 제외되는 경우에도 멀리 떨어진 이미시브의 영향을 받도록 보장합니다." 이 프로퍼티는 Contribute GI가 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 활성화되고 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
이 섹션은 Receive Global Illumination이 Lightmaps로 설정된 경우에만 표시됩니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Scale in Lightmap | 라이트맵 내 게임 오브젝트의 UV에 대한 상대 크기를 지정합니다. 값을 0으로 지정하면 게임 오브젝트에 라이트맵이 적용되지 않지만, 해당 게임 오브젝트가 씬 내 다른 게임 오브젝트의 조명에 계속 기여합니다. 값을 1.0보다 크게 지정하면 게임 오브젝트에 사용되는 라이트맵의 픽셀 수(라이트맵 해상도)가 증가하고, 값을 1.0보다 작게 지정하면 픽셀 수가 감소합니다. 이 프로퍼티를 사용하면 중요하거나 디테일을 살려야 하는 부분에 더욱 정확한 조명을 비출 수 있도록 라이트맵을 최적화할 수 있습니다. 예를 들어, 평평하고 어두운 벽이 있는 고립된 건물은 낮은 라이트맵 스케일(1.0 미만)을 사용하고, 서로 붙어 있는 화려한 오토바이 컬렉션에는 높은 스케일 값을 지정할 수 있습니다. |
Stitch Seams | 이 옵션을 활성화하면 라이트매퍼가 함께 스티칭되어야 하는 모서리 페어를 식별하고 경계 부분에 최대한 부드러운 라디오시티를 생성합니다. 이 파라미터는 아틀라스의 차트 경계를 따라 수평 또는 수직으로 이어져 있는 수직 모서리에만 적용됩니다. 이는 UV 공간에서 축에 정렬된 사각형과 함께 사용할 수 있도록 설계되었습니다. |
Lightmap Parameters | 이 게임 오브젝트에 대한 라이트맵 파라미터 에셋을 선택하거나 만듭니다. |
Optimize Realtime UVs | 권한이 부여된 메시 UV를 인라이튼 실시간 전역 조명에 최적화할지 지정합니다. 활성화하면 Unity는 최적화를 위해 권한이 부여된 UV를 병합, 확장 및 패킹합니다. 비활성화하면 Unity는 권한이 부여된 UV를 확장하고 패킹하지만, 병합은 수행하지 않습니다. 때때로 최적화 작업은 원본 UV 매핑의 불연속성을 잘못 이해하기도 합니다. 예를 들어 의도적으로 날카롭게 만든 모서리를 연속 표면이라고 잘못 해석할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
Max Distance | UV 차트 간소화에 사용할 최대 월드 공간 거리를 지정합니다. 차트가 이 거리 내에 있으면 Unity가 해당 차트를 간소화합니다. 이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
Max Angle | UV 모서리를 공유하는 표면 간 최대 각도를 지정합니다. 두 표면의 각도가 이 값보다 낮으면 Unity가 UV 차트를 간소화합니다. 이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
Ignore Normals | 이 옵션을 활성화하면 Unity가 인라이튼 실시간 전역 조명을 미리 계산하는 동안 UV 차트를 분할하지 않습니다. 이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
Min Chart Size | UV 차트에 사용할 최소 텍셀 크기를 지정합니다. 스티칭이 필요할 경우 4를 값으로 지정하면 4x4 텍셀 차트를 생성하여 조명과 방향성을 저장합니다. 스티칭이 필요하지 않은 경우 2를 값으로 지정하면 텍셀 밀도가 감소하여 조명 빌드 시간과 게임 성능이 향상됩니다. 이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
조명 데이터를 베이크(메뉴: Window > Rendering > Lighting > Generate Lighting)한 경우 이 섹션은 이 렌더러가 사용하는 씬의 라이트맵도 표시합니다. 여기에서 베이크된 라이트맵과 실시간 라이트맵(이용 가능한 경우)에 관한 정보를 확인할 수 있습니다.
Probes 섹션에는 라이트 프로브와 반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Light Probes | 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 광원을 받는 방식을 설정합니다. 자세한 내용은 라이트 프로브를 참조하십시오. |
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Off | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다. | |
Blend Probes | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 기본값입니다. | |
Use Proxy Volume | 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다. | |
Custom Provided | 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다. | |
Proxy Volume Override | Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Light Probes가 Use Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Reflection Probes | 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다. | |
Off | 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 스카이박스를 반사에 사용합니다. | |
Blend Probes | 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 블렌딩이 일어납니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 간에 전환해야 하는 실내 환경에서 특히 유용합니다. | |
Blend Probes and Skybox | 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 또는 반사 프로브와 기본 반사 간에 블렌딩이 일어납니다. 야외 환경에서 특히 유용합니다. | |
Simple | 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다. | |
Anchor Override | 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 Unity가 보간 포지션을 결정할 때 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스 중앙에 있습니다. |
Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Motion Vectors | 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다. 단, 일부 플랫폼은 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오. |
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Camera Motion Only | 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다. | |
Per Object Motion | 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다. | |
Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. | |
Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion을 활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링합니다. Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화됩니다. Dynamic Occlusion을 비활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 Dynamic Occlusion을 비활성화하십시오. 자세한 내용은 오클루전 컬링 문서를 참조하십시오. |