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URP 中渲染路径简介
在 URP 中设置渲染路径

在 URP 中选择渲染路径

应根据项目类型以及目标硬件,确定哪种渲染路径最适合您的通用渲染管线 (URP) 项目。

如果场景中的光源不多,或者在移动平台或低端平台上进行渲染,请使用默认的前向渲染路径,因为 Unity 会限制光源数量和每像素光源数量。

在以下情况下选择 Forward+ 渲染路径:

  • 场景中有许多光源,而延迟渲染路径在构建的平台上渲染速度太慢。
  • 您需要混合 2 个以上反射探头。
  • 您可以使用 Entities 包

在以下情况下选择延迟渲染路径:

  • 无需使用渲染层。如果在延迟渲染路径中使用渲染层,URP 会渲染额外的 G 缓冲区渲染目标,这可能会影响性能。
  • 不需要精确的地形混合。有关更多信息,请参阅延迟渲染路径简介

避免将具有 Subtractive 或 Shadowmask Lighting Mode 的光源与延迟渲染路径一起使用,因为这些光源仅针对前向渲染路径进行了优化。

在以下情况下,Unity 会回退到不同的渲染路径:

  • 如果选择延迟渲染路径,但着色器不支持延迟着色。Unity 在渲染结束时使用前向渲染路径渲染游戏对象。
  • 如果您构建所针对的目标设备上的 GPU 不支持您选择的渲染路径。Unity 回退到不同的渲染路径。

渲染路径比较

下表显示了 URP 中的渲染路径之间的差异。

功能 前向 Forward+ 延迟
移动平台性能 性能影响低。 性能影响低。 性能影响高,因为 Unity 会添加额外的渲染通道来渲染 G 缓冲区。 每对象渲染通道数 1 1 1
每对象实时光源数 9 无限制 对于不透明对象无限制。对于透明对象为 9。
每摄像机实时光源数 最多 257 个,具体取决于平台。 最多 256 个,具体取决于平台。Forward+ 渲染路径以相同的方式处理主光源和附加光源,因此每个摄像机的限制减少一个光源。 最多 257 个光源,具体取决于平台。
每顶点光源
禁用主光源
每个像素法线 准确,不进行编码。 准确,不进行编码。 编码的法线不太准确,或者可以选择更准确但较慢的法线。有关更多信息,请参阅延迟渲染路径中的 G 缓冲区布局
多重采样抗锯齿 (MSAA)
摄像机叠加 是,但基础摄像机使用延迟渲染路径,叠加摄像机使用前向渲染路径。有关更多信息,请参阅摄像机渲染类型简介

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