Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP でのレンダリングパスの概要
URP のレンダリングパスの設定

URP のレンダリングパスの選択

どの レンダリングパス がユニバーサルレンダーパイプライン (URP) プロジェクトに最も適しているかは、プロジェクトのタイプとターゲットハードウェアによって異なります。

シーンにライトがあまりない場合、またはモバイルやローエンドのプラットフォームでレンダリングする場合は、デフォルトのフォワードレンダリングパスを使用します。これは、Unity がライトの数とピクセルライトの数の両方を制限するためです。

以下の場合はフォワード+ レンダリングパスを選択します。

  • シーンに多数のライトがあり、ビルドするプラットフォームでディファードレンダリングパスのレンダリングが遅すぎる。
  • 3 つ以上のリフレクションプローブをブレンドする必要がある。
  • Entities パッケージ を使用する。

以下の場合はディファードレンダリングパスを選択します。

  • レンダリングレイヤー を使用する必要がない。ディファードレンダリングパスでレンダリングレイヤーを使用すると、URP は余分な G バッファレンダーターゲットをレンダリングし、パフォーマンスに影響する可能性があります。
  • Terrain (地形) の正確なブレンディングが必要ない。詳細については、ディファードレンダリングパスの概要 を参照してください。

Subtractive または Shadowmask ライティングモード のライトをディファードレンダリングパスで使用するのは避けてください。なぜなら、これらのライトはフォワードレンダリングパスにのみ最適化されているためです。

以下の状況では、Unity は異なるレンダリングパスにフォールバックします。

  • ディファードレンダリングパスを選択したが、シェーダーがディファードシェーディングをサポートしない場合。Unity は、レンダリング終了時にフォワードレンダリングパスを使用してゲームオブジェクトをレンダリングします。
  • ビルドするデバイスの GPU が選択したレンダリングパスをサポートしない場合。Unity は異なるレンダリングパスにフォールバックします。

レンダリングパスの比較

以下の表は、URP のレンダリングパスの違いを示しています。

特徴 フォワード フォワード+ ディファード
モバイルパフォーマンス パフォーマンスへの影響が小さい パフォーマンスへの影響が小さい Unity は G バッファをレンダリングするために余分なレンダーパスを追加するため、パフォーマンスへの影響が大きい
オブジェクトごとのレンダーパス 1 1 1
オブジェクトごとのリアルタイムライト 9 無制限 不透明なオブジェクトの場合は無制限。透明なオブジェクトの場合は 9。
カメラごとのリアルタイムライト プラットフォームに応じて最大 257。 プラットフォームに応じて最大 256。フォワード+ レンダリングパスは、メインライトと追加ライトを同じように扱うため、カメラごとの制限は 1 ライト少なくなります。 プラットフォームに応じて最大 257。
頂点ライト 不可 不可
メインライトの無効化 不可 不可
ピクセル法線 正確、エンコードなし。 正確、エンコードなし。 精度の低いエンコードされた法線、または、より正確ですが遅い法線を選択できます。詳細については、ディファードレンダリングパスの G バッファレイアウト を参照してください。
マルチサンプルアンチエイリアス (MSAA) 不可
カメラスタッキング 可。ただし、ベースカメラはディファードレンダリングパスを使用し、オーバーレイカメラはフォワードレンダリングパスを使用します。詳細については、カメラのレンダータイプの概要 を参照してください。

追加リソース

URP でのレンダリングパスの概要
URP のレンダリングパスの設定
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961