どの レンダリングパス がユニバーサルレンダーパイプライン (URP) プロジェクトに最も適しているかは、プロジェクトのタイプとターゲットハードウェアによって異なります。
シーンにライトがあまりない場合、またはモバイルやローエンドのプラットフォームでレンダリングする場合は、デフォルトのフォワードレンダリングパスを使用します。これは、Unity がライトの数とピクセルライトの数の両方を制限するためです。
以下の場合はフォワード+ レンダリングパスを選択します。
以下の場合はディファードレンダリングパスを選択します。
Subtractive または Shadowmask ライティングモード のライトをディファードレンダリングパスで使用するのは避けてください。なぜなら、これらのライトはフォワードレンダリングパスにのみ最適化されているためです。
以下の状況では、Unity は異なるレンダリングパスにフォールバックします。
以下の表は、URP のレンダリングパスの違いを示しています。
| 特徴 | フォワード | フォワード+ | ディファード | |
|---|---|---|---|---|
| モバイルパフォーマンス | パフォーマンスへの影響が小さい | パフォーマンスへの影響が小さい | Unity は G バッファをレンダリングするために余分なレンダーパスを追加するため、パフォーマンスへの影響が大きい | |
| オブジェクトごとのレンダーパス | 1 | 1 | 1 | |
| オブジェクトごとのリアルタイムライト | 9 | 無制限 | 不透明なオブジェクトの場合は無制限。透明なオブジェクトの場合は 9。 | |
| カメラごとのリアルタイムライト | プラットフォームに応じて最大 257。 | プラットフォームに応じて最大 256。フォワード+ レンダリングパスは、メインライトと追加ライトを同じように扱うため、カメラごとの制限は 1 ライト少なくなります。 | プラットフォームに応じて最大 257。 | |
| 頂点ライト | 可 | 不可 | 不可 | |
| メインライトの無効化 | 可 | 不可 | 不可 | |
| ピクセル法線 | 正確、エンコードなし。 | 正確、エンコードなし。 | 精度の低いエンコードされた法線、または、より正確ですが遅い法線を選択できます。詳細については、ディファードレンダリングパスの G バッファレイアウト を参照してください。 | |
| マルチサンプルアンチエイリアス (MSAA) | 可 | 可 | 不可 | |
| カメラスタッキング | 可 | 可 | 可。ただし、ベースカメラはディファードレンダリングパスを使用し、オーバーレイカメラはフォワードレンダリングパスを使用します。詳細については、カメラのレンダータイプの概要 を参照してください。 |