Componente de física de un Rigidbody para sprites 2D.
The Rigidbody2D class essentially provides the same functionality in 2D that the Rigidbody class provides in 3D. Adding a Rigidbody2D component to a sprite puts it under the control of the physics engine. By itself, this means that the sprite will be affected by gravity and can be controlled from scripts using forces. By adding the appropriate collider component, the sprite will also respond to collisions with other sprites. This behaviour comes entirely from Unity's physics system; very little code is required to get impressive and authentic physical behaviour and allows for "emergent" gameplay that was not explicitly coded into the game.
See Also: Clase Rigidbody, Clase SpriteRenderer, Clase Collider2D, Clase Joint2D.
angularDrag | Coeficiente de rozamiento angular. |
angularVelocity | Velocidad angular en grados por segundo. |
attachedColliderCount | Returns the number of Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
bodyType | La posición del rigidbody. |
centerOfMass | El centro de masa del rigidBody en el espacio local. |
collisionDetectionMode | El método usado por el motor de física para verificar si dos objetos han colisionado. |
constraints | Controls which degrees of freedom are allowed for the simulation of this Rigidbody2D. |
drag | Coeficiente de arrastre. |
freezeRotation | Controla si la física cambiará la rotación del objeto. |
gravityScale | El grado en que este objeto está afectado por la gravedad. |
inertia | La inercia rotacional del rigidBody. |
interpolation | Interpolación física usada entre actualizaciones. |
isKinematic | ¿El rigidbody debe ser sacado del control de la física? |
mass | Mass of the Rigidbody. |
position | La posición del rigidbody. |
rotation | La rotación del rigidbody. |
sharedMaterial | The PhysicsMaterial2D that is applied to all Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
simulated | Indica si el rigidbody debiera ser simulado o no por el sistema de física. |
sleepMode | El estado de sueño en que el rigidbody se encontrará inicialmente. |
useAutoMass | Should the total rigid-body mass be automatically calculated from the [[Collider2D.density]] of attached colliders? |
useFullKinematicContacts | Should kinematic/kinematic and kinematic/static collisions be allowed? |
velocity | Linear velocity of the Rigidbody in units per second. |
worldCenterOfMass | Obtiene el centro de masa del rigidBody en el espacio global. |
AddForce | Aplica una fuerza al rigidbody. |
AddForceAtPosition | Aplica una fuerza en una posición en el espacio. |
AddRelativeForce | Añade una fuerza al rigidbody2D que es relativa a su sistema de coordenadas. |
AddTorque | Aplica un torque hacia el centro de masa del rigidbody. |
Cast | All the Collider2D shapes attached to the Rigidbody2D are cast into the Scene starting at each Collider position ignoring the Colliders attached to the same Rigidbody2D. |
Distance | Calculates the minimum distance of this collider against all Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
GetAttachedColliders | Returns all Collider2D that are attached to this Rigidbody2D. |
GetContacts | Retrieves all contact points for all of the Collider(s) attached to this Rigidbody. |
GetPoint | Obtener un punto del espacio local, dado el punto point en el espacio global del rigidBody. |
GetPointVelocity | La velocidad del rigidbody en el punto Point en el espacio global. |
GetRelativePoint | Obtiene un punto del espacio global, teniendo en cuenta el punto relativePoint en el espacio local del rigidBody. |
GetRelativePointVelocity | La velocidad del rigidbody en el punto Point en espacio local. |
GetRelativeVector | Obtiene un vector del espacio global, dado el vector relativeVector en el espacio local del rigidBody. |
GetVector | Obtiene un vector del espacio local, dado el vector vector en el espacio global del rigidBody. |
IsAwake | ¿El rigidbody está "despierto"? |
IsSleeping | ¿El rigidbody está "durmiendo"? |
IsTouching | Checks whether the collider is touching any of the collider(s) attached to this rigidbody or not. |
IsTouchingLayers | Checks whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching any colliders on the specified layerMask or not. |
MovePosition | Mueve el rigidbody a la posición position. |
MoveRotation | Rotates the Rigidbody to angle (given in degrees). |
OverlapCollider | Get a list of all Colliders that overlap all Colliders attached to this Rigidbody2D. |
OverlapPoint | Check if any of the Rigidbody2D colliders overlap a point in space. |
Sleep | Hace que el rigidbody "duerma". |
WakeUp | Deshabilita el estado de "dormir" de un rigidbody. |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |