Version: 2017.3
抗锯齿
屏幕空间反射

环境光遮蔽

本页的效果描述是指在后期处理堆栈中找到的默认效果。

环境光遮挡后处理效果作为全屏幕后处理效果,非常接近实时的环境光遮挡。挨着折痕线、小孔、相交线和平行表面的地方变暗。在现实生活中,这些区域往往会阻挡或遮挡周围的光线,因此它们会显得更暗。

请注意,在处理时间方面,环境遮挡效果非常昂贵,一般只能在桌面平台硬件或游戏主机硬件上使用。它的成本完全依赖于屏幕分辨率和效果参数,而不像真正的环境遮挡一样依赖于场景的复杂性。

Scene with Ambient Occlusion.
Scene with Ambient Occlusion.
Scene without Ambient Occlusion. Note the differences at geometry intersections.
Scene without Ambient Occlusion. Note the differences at geometry intersections.
环境光遮挡 (Ambient Occlusion) 的 UI
环境光遮挡 (Ambient Occlusion) 的 UI

属性

属性: 功能:
Intensity 效果产生的黑暗程度。
Radius 采样点的半径,影响变暗区域的范围。
Sample Count 采样点数量,影响质量和性能。
Downsampling 将效果的分辨率减半,以牺牲视觉质量为代价提高性能。
Force Forward Compatibility 使用延迟渲染路径时强制与前向渲染对象兼容。
High Precision (Forward) 允许借助前向渲染路径使用更高精度的深度纹理(可能会影响性能)。对延迟渲染路径没有影响。
Ambient Only 启用仅环境模式,此情况下的效果仅影响环境光照。此模式仅适用于延迟渲染路径和 HDR 渲染。

优化

  • 减小半径大小

  • 减少样本数量

  • 启用 Downsampling

  • 如果使用延迟渲染,请禁用 Force Forward Compatibility(这样会在计算环境光遮挡时不使用前向渲染对象)

  • 如果使用前向渲染,请禁用 High Precision(这样将使效果使用较低精度的深度纹理,因此会影响视觉质量)

详细信息

请注意,此效果的成本可能会非常高,尤其是在非常靠近摄像机的情况下观看时。因此,建议始终启用 Downsampling 并选用较小的半径设置。在半径较小的情况下,环境光遮挡效果将仅对裁剪空间中靠近源像素的像素进行采样,这有利于提高性能,因为可以高效缓存这些像素。使用较大的半径时,生成的样本将距离源像素更远,并且不会受益于缓存,从而减慢效果的运行速度。由于摄像机的视角原因,前平面附近的对象将使用比远处的对象更大的半径,因此计算靠近摄像机的对象的环境光遮挡 pass 时,计算速度低于仅占据屏幕几个像素的较远对象。

使用延迟渲染路径时,可将环境光遮挡直接渲染到环境 G 缓冲区,以便 Unity 在光照 pass 期间考虑其影响。请注意,此设置要求摄像机启用 HDR。

当使用前向渲染路径时,您可能会遇到一些关于深度精度的质量问题。可通过切换 High Precision 选项来克服这些问题,但只有在真正需要时才应这样做,因为启用此选项会降低性能。

要求

  • 深度和法线纹理

  • Shader Model 3

请参阅图形硬件功能和仿真页面,查看更多详细信息和兼容硬件列表。


  • 2017–05–24 页面已发布但未经编辑审查

  • 5.6 中的新功能

抗锯齿
屏幕空间反射
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