HingeJoint は二つの Rigidbody をグルーピングし、ヒンジで接合されているように動作を制限します。
ドアなどに最適ですが、チェーンなどモデリングする際にも利用できます。
The HingeJoint has a motor which can be used to make the hinge spin around the joints axis.
A spring which attempts to reach for a target angle by spinning around the joints axis.
And a limit which constrains the joint angle.
angle | 元の位置からの相対的な今の角度(読み取り専用) |
extendedLimits | If enabled, the angle of the hinge is extended to [-360, 360] degrees. |
limits | ヒンジジョイントの回転角度 (単位は度) の限界値 |
motor | モーター( Motor )により角度/秒が設定された速度となるように力を加えます。 |
spring | スプリング( Spring )はスプリングやダンパー(スプリングの減少)の力によりターゲット角度に到達しようとします。 |
useAcceleration | Defines whether the HingeJoint.spring outputs accelerations instead of forces. |
useLimits | ジョイントの制限 limits を有効にする。デフォルトは無効。 |
useMotor | ジョイントのモーター motor を有効にします。デフォルトは無効です。 |
useSpring | ジョイントのスプリング (spring) を有効にします。デフォルトは無効。 |
velocity | 秒単位の Joint オブジェクトの角速度 (読み取り専用) |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
anchor | 関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標 |
autoConfigureConnectedAnchor | 自動的に connectedAnchor を計算すべきか |
axis | 身体が制限される中心となる軸 |
breakForce | 接続を解除するために必要な力 |
breakTorque | The torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint. |
connectedAnchor | 接続された Rigidbody に相対的なアンカーの位置 |
connectedArticulationBody | A reference to an articulation body this joint connects to. |
connectedBody | 別の rigidbody オブジェクトの参照 |
connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
enableCollision | ジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします |
enablePreprocessing | このジョイントのために前処理するトグル |
massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. |
GetComponent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified. |
GetComponentInChildren | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject. |
GetComponentInParent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject. |
GetComponents | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified. |
GetComponentsInChildren | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject. |
GetComponentsInParent | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject. |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. |
FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます |