Particle System 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。要展开和折叠主模块,请单击 Inspector 窗口中的 Particle System 栏。
该模块的名称在 Inspector 中显示为粒子系统 (Particle System) 组件所附加到的游戏对象的名称。
属性 | 功能 | |
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Duration | 系统运行的时间长度。 | |
Looping | 如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。 | |
Prewarm | 如果启用此属性,系统将初始化,就像已经完成一个完整周期一样(仅当 Looping 也启用时才有效)。 | |
Start Delay | 启用此属性后,系统开始发射前将延迟一段时间(以秒为单位)。 | |
Start Lifetime | 粒子的初始生命周期。 | |
Start Speed | 每个粒子在适当方向的初始速度。 | |
3D Start Size | 如果要分别控制每个轴的大小,请启用此属性。 | |
Start Size | 每个粒子的初始大小。 | |
3D Start Rotation | 如果要分别控制每个轴的旋转,请启用此属性。 | |
Start Rotation | 每个粒子的初始旋转角度。 | |
Flip Rotation | 使一些粒子以相反的方向旋转。 | |
Start Color | 每个粒子的初始颜色。 | |
Gravity Modifier | 缩放 Physics 窗口中设置的重力值。值为零会关闭重力。 | |
Simulation Space | 控制粒子的运动位置是在父对象的局部空间中(因此与父对象一起移动)、在世界空间中还是相对于自定义对象(与您选择的自定义对象一起移动)。 | |
Simulation Speed | 调整整个系统更新的速度。 | |
Delta Time | 在 Scaled 和 Unscaled 之间进行选择,其中的 Scaled 使用 Time 窗口中的 Time Scale 值,而 Unscaled 将忽略该值。此属性对于出现在暂停菜单 (Pause Menu) 上的粒子系统非常有用。 | |
Scaling Mode | 选择如何使用变换中的缩放。设置为 Hierarchy、Local 或 Shape。Local 仅应用粒子系统变换缩放,忽略任何父级。Shape 模式将缩放应用于粒子起始位置,但不影响粒子大小。 | |
Play on Awake | 如果启用此属性,则粒子系统会在创建对象时自动启动。 | |
Emitter Velocity | 选择粒子系统如何计算 Inherit Velocity 和 Emission 模块使用的速度。系统可使用刚体组件(如果存在)或通过跟踪变换组件的移动情况来计算速度。 | |
Max Particles | 系统中同时允许的最多粒子数。如果达到限制,则移除一些粒子。 | |
Auto Random Seed | 如果启用此属性,则每次播放时粒子系统看起来都会不同。设置为 false 时,每次播放时系统都完全相同。 | |
Random Seed | 禁用自动随机种子时,此值用于创建唯一的可重复效果。 | |
Stop Action | 当属于系统的所有粒子都已完成时,可使系统执行某种操作。当一个系统的所有粒子都已死亡,并且系统存活时间已超过 Duration 设定的值时,判定该系统已停止。对于循环系统,只有在通过脚本停止系统时才会发生这种情况。 | |
Disable | 禁用游戏对象。 | |
Destroy | 销毁游戏对象。 | |
Callback | 将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。 | |
Culling Mode | 选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。 | |
Automatic | 循环系统使用 Pause__,而所有其他系统使用 Always Simulate。 | | Pause And Catch-up | 系统在屏幕外时停止模拟。当重新进入视图时,模拟会执行一大步以到达在不暂停的情况下可实现的程度。在复杂系统中,此选项可能会导致性能尖峰。 | | Pause | 系统在屏幕外时停止模拟。 | | Always Simulate | 无论是否在屏幕上,系统始终处理每个帧的模拟。这对于烟花等一次性效果(在模拟过程中这些效果很明显)非常有用。 | | Ring Buffer Mode__ | 保持粒子存活直到它们达到 Max Particles 计数,此时新粒子会取代最早的粒子,而不是在它们的寿命终结时才删除粒子。 |
Disabled | 禁用 Ring Buffer Mode__,以便系统在粒子生命周期终结时删除粒子。 | | Pause Until Replaced | 在粒子生命周期结束时暂停旧粒子,直至达到 Max Particle__ 限制,此时系统会进行粒子再循环,因此旧粒子会重新显示为新粒子。 | |
Loop Until Replaced | 在粒子生命周期结束时,粒子将倒回到其生命周期的指定比例,直至达到 Max Particle 限制,此时系统会进行粒子再循环,因此旧粒子会重新显示为新粒子。 |
系统会在特定时间内发射粒子,并可使用 Looped 属性将其设置为连续发射。此设置可让您设置间歇或连续发射粒子;例如,一个对象可能以短暂间隔或以稳定流的形式发射烟雾。
Start 属性(__lifetime、speed、size、rotation__ 和 color__)可指定粒子发射时的状态。可使用 3D Start Size__ 属性来独立指定粒子的宽度、高度和深度(请参阅下面的非均匀粒子缩放)。
所有粒子系统都使用 Physics 设置中指定的相同重力矢量。Gravity Multiplier 值可用于缩放重力,或者如果设置为零则将其关闭。
3D Start Size 属性允许您独立指定粒子的宽度、高度和深度。在粒子系统__主__模块中,选中 3D Start Size 复选框,然后输入粒子的初始 x(宽度)、y(高度)和 z(深度)的值。请注意,z(深度)仅适用于 3D 网格粒子。此外,还可在两个常量或曲线之间的范围内为这些属性设置随机值。
您可以在粒子系统__主__模块中设置粒子的初始大小,并使用 Size over Lifetime 模块中的 Separate Axes 选项设置粒子在其生命周期内的大小。此外,还可使用 Size by Speed 模块中的 Separate Axes 选项设置粒子的大小与其速度的关系。
Simulation Space 属性确定粒子是随粒子系统父对象移动、随自定义对象移动还是在游戏世界中独立移动。例如,像云,软管和喷火器这样的系统需要独立于其父游戏对象进行设置,因为即使生成它们的对象移动,它们往往也会留下在世界空间中持续存在的轨迹。另一方面,如果使用粒子在两个电极之间产生火花,则粒子应该随父对象一起移动。有关粒子如何跟随粒子变换的更高级控制方式,请参阅 Inherit Velocity 模块相关文档。
设置为 Custom 时,粒子不再相对于自己的变换组件移动。相反,它们都相对于指定的变换组件的移动而移动。粒子系统使用自定义变换来计算发射器速度,计算结果将由 Inherit Velocity 模块以及 Emission 模块的 Rate over Distance 属性用于控制粒子速度和发射。