空間マッピング のための低レベル API は、複雑なシステム全体でとても細かく調整された制御を提供しています。
以下のよくある使用例を参考にしてください。
空間マッピング の低レベル API の最も重要なクラスは SurfaceObserver です。 これにより、現実世界に対するデバイスの把握に理解が加わります。
SurfaceObserver は世界の広さを示し、どの サーフェス が追加、更新、削除されたかを報告します。すると、アプリケーションは、物理衝突データの有無にかかわらず、非同期的にメッシュデータを要求できます。要求が満たされると、別のコールバックによりデータが準備完了であることがアプリケーションに通知されます。
SurfaceObserver は、次の基本機能を提供します。
他の重要な移動部分は SurfaceData オブジェクトです。これには、サーフェス のメッシュデータを作成するために必要なすべての情報が含まれています。
満たされた SurfaceData は、RequestMeshAsync の呼び出しでシステムに渡されます。メッシュデータの準備が整うと、要求時に提供された「データ準備完了」のコールバックで一致する SurfaceData が返されます。これにより、アプリケーションは、どのサーフェスにデータが対応するかを曖昧さなく正確に判断することができます。
アプリケーションに必要な情報に基づいて SurfaceData を満たす必要があります。これには、以下を渡すことも含まれます。
誤って設定された SurfaceData で RequestMeshAsync
を呼び出すと、システムは引数の例外をスローします。RequestMeshAsync
が引数の例外をスローしない場合でも、メッシュデータが作成されて返される保証はありません。
この例は基本的な API の使用法の概要を示します。
using UnityEngine;
using UnityEngine.VR;
using UnityEngine.VR.WSA;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Assertions;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public enum BakedState {
NeverBaked = 0,
Baked = 1,
UpdatePostBake = 2
}
// Data that is kept to prioritize surface baking.
class SurfaceEntry {
public GameObject m_Surface; // the GameObject corresponding to this surface
public int m_Id; // ID for this surface
public DateTime m_UpdateTime; // update time as reported by the system
public BakedState m_BakedState;
public const float c_Extents = 5.0f;
}
public class SMSample : MonoBehaviour {
// This observer is the window into the spatial mapping world.
SurfaceObserver m_Observer;
// This dictionary contains the set of known spatial mapping surfaces.
// Surfaces are updated, added, and removed on a regular basis.
Dictionary<int, SurfaceEntry> m_Surfaces;
// This is the material with which the baked surfaces are drawn.
public Material m_drawMat;
// This flag is used to postpone requests if a bake is in progress. Baking mesh
// data can take multiple frames. This sample prioritizes baking request
// order based on surface data surfaces and will only issue a new request
// if there are no requests being processed.
bool m_WaitingForBake;
// This is the last time the SurfaceObserver was updated. It is updated no
// more than every two seconds because doing so is potentially time-consuming.
float m_lastUpdateTime;
void Start () {
m_Observer = new SurfaceObserver ();
m_Observer.SetVolumeAsAxisAlignedBox (new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
new Vector3 (SurfaceEntry.c_Extents, SurfaceEntry.c_Extents, SurfaceEntry.c_Extents));
m_Surfaces = new Dictionary<int, SurfaceEntry> ();
m_WaitingForBake = false;
m_lastUpdateTime = 0.0f;
}
void Update () {
// Avoid calling Update on a SurfaceObserver too frequently.
if (m_lastUpdateTime + 2.0f < Time.realtimeSinceStartup) {
// This block makes the observation volume follow the camera.
Vector3 extents;
extents.x = SurfaceEntry.c_Extents;
extents.y = SurfaceEntry.c_Extents;
extents.z = SurfaceEntry.c_Extents;
m_Observer.SetVolumeAsAxisAlignedBox (Camera.main.transform.position, extents);
try {
m_Observer.Update (SurfaceChangedHandler);
} catch {
// Update can throw an exception if the specified callback was bad.
Debug.Log ("Observer update failed unexpectedly!");
}
m_lastUpdateTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
if (!m_WaitingForBake) {
// Prioritize older adds over other adds over updates.
SurfaceEntry bestSurface = null;
foreach (KeyValuePair<int, SurfaceEntry> surface in m_Surfaces) {
if (surface.Value.m_BakedState != BakedState.Baked) {
if (bestSurface == null) {
bestSurface = surface.Value;
} else {
if (surface.Value.m_BakedState < bestSurface.m_BakedState) {
bestSurface = surface.Value;
} else if (surface.Value.m_UpdateTime < bestSurface.m_UpdateTime) {
bestSurface = surface.Value;
}
}
}
}
if (bestSurface != null) {
// Fill out and dispatch the request.
SurfaceData sd;
sd.id.handle = bestSurface.m_Id;
sd.outputMesh = bestSurface.m_Surface.GetComponent<MeshFilter> ();
sd.outputAnchor = bestSurface.m_Surface.GetComponent<WorldAnchor> ();
sd.outputCollider = bestSurface.m_Surface.GetComponent<MeshCollider> ();
sd.trianglesPerCubicMeter = 300.0f;
sd.bakeCollider = true;
try {
if (m_Observer.RequestMeshAsync(sd, SurfaceDataReadyHandler)) {
m_WaitingForBake = true;
} else {
// A return value of false when requesting meshes
// typically indicates that the specified surface
// ID specified was invalid.
Debug.Log(System.String.Format ("Bake request for {0} failed. Is {0} a valid Surface ID?", bestSurface.m_Id));
}
}
catch {
// Requests can fail if the data struct is not filled out
// properly.
Debug.Log (System.String.Format("Bake for id {0} failed unexpectedly!", bestSurface.m_Id));
}
}
}
}
// This handler receives surface changed events and is propagated by the
// Update method on SurfaceObserver.
void SurfaceChangedHandler (SurfaceId id, SurfaceChange changeType, Bounds bounds, DateTime updateTime) {
SurfaceEntry entry;
switch (changeType) {
case SurfaceChange.Added:
case SurfaceChange.Updated:
if (m_Surfaces.TryGetValue(id.handle, out entry)) {
// If this surface has already been baked, mark it as needing bake
// in addition to the update time so the "next surface to bake"
// logic will order it correctly.
if (entry.m_BakedState == BakedState.Baked) {
entry.m_BakedState = BakedState.UpdatePostBake;
entry.m_UpdateTime = updateTime;
}
} else {
// This is a brand new surface so create an entry for it.
entry = new SurfaceEntry ();
entry.m_BakedState = BakedState.NeverBaked;
entry.m_UpdateTime = updateTime;
entry.m_Id = id.handle;
entry.m_Surface = new GameObject (System.String.Format("Surface-{0}", id.handle));
entry.m_Surface.AddComponent<MeshFilter> ();
entry.m_Surface.AddComponent<MeshCollider> ();
MeshRenderer mr = entry.m_Surface.AddComponent<MeshRenderer> ();
mr.shadowCastingMode = ShadowCastingMode.Off;
mr.receiveShadows = false;
entry.m_Surface.AddComponent<WorldAnchor> ();
entry.m_Surface.GetComponent<MeshRenderer> ().sharedMaterial = m_drawMat;
m_Surfaces[id.handle] = entry;
}
break;
case SurfaceChange.Removed:
if (m_Surfaces.TryGetValue(id.handle, out entry)) {
m_Surfaces.Remove (id.handle);
Mesh mesh = entry.m_Surface.GetComponent<MeshFilter> ().mesh;
if (mesh) {
Destroy (mesh);
}
Destroy (entry.m_Surface);
}
break;
}
}
void SurfaceDataReadyHandler(SurfaceData sd, bool outputWritten, float elapsedBakeTimeSeconds) {
m_WaitingForBake = false;
SurfaceEntry entry;
if (m_Surfaces.TryGetValue(sd.id.handle, out entry)) {
// These two asserts are checking that the returned filter and WorldAnchor
// are the same ones that the data was requested with. That should always
// be true here unless code has been changed to replace or destroy them.
Assert.IsTrue (sd.outputMesh == entry.m_Surface.GetComponent<MeshFilter>());
Assert.IsTrue (sd.outputAnchor == entry.m_Surface.GetComponent<WorldAnchor>());
entry.m_BakedState = BakedState.Baked;
} else {
Debug.Log (System.String.Format("Paranoia: Couldn't find surface {0} after a bake!", sd.id.handle));
Assert.IsTrue (false);
}
}
}
Update の呼び出しはリソースに負荷がかかる可能性があり、アプリケーションが必要とする以上に呼び出さないように注意してください。ほとんどの場合、 3 秒毎に 1 回更新すれば十分です。