WheelFrictionCurve

struct in UnityEngine

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描述

WheelCollider 使用 WheelFrictionCurve 描述轮胎的摩擦属性。

曲线以轮胎打滑的度量值作为输入,并以力作为输出。曲线由包含两部分的 样条图近似模拟。第一部分从 (0,0)(extremumSlip,extremumValue),目标 点处曲线的正切值为零。第二部分从 (extremumSlip,extremumValue)(asymptoteSlip,asymptoteValue),目标点处曲线的正切值再次为零:



车轮碰撞体使用基于滑动的摩擦模型计算摩擦力 (独立于物理引擎的其余部分)。它将整体摩擦力分为“前向”分量( 滚动方向,负责加速和制动)和“侧向”分量 (与滚动方向正交,负责保持车辆定向)。轮胎摩擦 在这两个方向上使用 WheelCollider.forwardFrictionWheelCollider.sidewaysFriction 分别描述。 在这两个方向上,首先确定轮胎打滑的程度(基于轮胎橡胶和道路之间的 速度差异)。然后,将该打滑值用于计算施加在接触点上的轮胎力。

根据真实轮胎的特性,在低打滑条件下,轮胎可能会施加很大的力,因为橡胶会 通过拉伸来补偿打滑。随后,当打滑变得非常高时,随着轮胎开始滑动或旋转, 力会减小。因此,轮胎摩擦曲线的形状与上图相似。

因为轮胎摩擦是分别计算的,地面的 PhysicMaterial 不会对车轮造成影响。不同道路材质的模拟是通过更改 车轮的 WheelCollider.forwardFriction 和 WheelCollider.sidewaysFriction 实现的, 这些更改基于车轮所碰撞的材质。

另请参阅:WheelColliderWheelCollider.forwardFrictionWheelCollider.sidewaysFriction

变量

asymptoteSlip渐近点打滑(默认值为 2)。
asymptoteValue渐近点打滑处的力(默认值为 10000)。
extremumSlip极值点打滑(默认值为 1)。
extremumValue极值点打滑处的力(默认值为 20000)。
stiffness extremumValue 和 asymptoteValue 值的乘数(默认值为 1)。
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