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Unity Remote
デバイス Unity Remote は Android、iOS、tvOS 開発に役立つダウンロード可能なアプリケーションです。ドロップダウンを使用して、Unity Remote テストに使用するデバイスタイプを選択します。 
Compression ドロップダウンを使用して、Unity Remote を通してゲーム画面をデバイスに送信する際に Unity が使用する画像圧縮のタイプを選択します。デフォルトでは JPEG に設定されています。
JPEG JPEG は通常、高い圧縮率とパフォーマンスを持ちますが、グラフィックスの品質が少し低くなります。これは、デフォルトの設定です。
PNG PNG はより正確なゲームの表示を行いますが、パフォーマンスが低くなる場合があります。
Resolution ドロップダウンを使用して、Unity Remote でゲームを実行する解像度を選択します。デフォルトは Downsize に設定されています。
Downsize Downsize を選択すると、ゲームを低い解像度で表示します。結果的に、パフォーマンスは良くなりますが、グラフィカルな精度は低くなります。これは、デフォルトの設定です。
Normal Normal を選択すると、ゲームを標準的な解像度で表示します。結果的に、グラフィカルな精度は良くなりますが、パフォーマンスは低くなります。
Joystick Source ドロップダウンを使用して、使用するジョイスティックの接続ソースを選択します。デフォルトでは、 Remote に設定されています。
Remote Remote を選択すると、Unity Remote を実行するデバイスに接続するジョイスティックを使用できます。これは、デフォルトの設定です。
Local Local を選択すると、エディターを実行するコンピューターに接続するジョイスティックを使用できます。
Version Control
Mode Perforce や PlasticSCM などの一般的なバージョン管理ツールと組み合わせて Unity を使用することができます。詳細については、バージョン管理 のドキュメントを参照してください。
ドロップダウンを使用して、メタファイルの表示を選択します。 さまざまなシステムで使用できる異なるオプションについては、バージョン管理 を参照してください。デフォルトでは Hidden Meta Files に設定されています。メタファイルの表示または非表示の詳細については、Unity Answers ページの Visible or hidden meta files (英語) を参照してください。
Hidden Meta Files メタファイルを非表示にするように Unity を設定。これは、デフォルトの設定です。
Visible Meta Files メタファイルを表示するように Unity を設定。これは、他のユーザーとマシンに対しメタファイルを表示できるようになるため、バージョン管理を利用するときに便利です。
Asset Serialization
Mode Unity は シリアライゼーション を使用して、コンピューターのハードドライブとの間でやり取りしたアセットとアセットバンドルを読み込み、保存します。 バージョン管理のマージを助けるために、Unity はシーンファイルをテキストベースの形式で保存することができます (詳しくは、テキストシーン形式 参照)。シーンのマージが実行されない場合、Unity はシーンをより空間効率のよいバイナリ形式で保存したり、テキストとバイナリの両方のシーンファイルを同時に存在させることができます。
ドロップダウンを使用して、Unity がシリアライズしたアセットを格納するために使用する形式を選択します。デフォルトでは、 Force Text に設定されています。
Mixed バイナリモードのアセットはバイナリモードを維持し、テキストモードのアセットはテキストモードを維持します。新しいアセットに対しては、デフォルトでバイナリモードを使用します。
Force Binary すべてのアセットをバイナリモードに変換し、新しいアセットに対してもバイナリモードを使用します。
Force Text すべてのアセットをテキストモードに変換し、Unity は新しいアセットに対してもテキストモードを使用します。これはデフォルトの設定です。
Default Behavior Mode
Mode Unity では、2D または 3D 開発のいずれかを選択すると、選択に応じてデフォルトの挙動を設定して、開発を容易にすることができます。この設定で変更される挙動の詳細については、2D/3D モード設定 に関するドキュメントを参照してください。
ドロップダウンを使用して、Unity のデフォルトの挙動を選択します。デフォルトでは 3D に設定されています。
3D 3D を選択すると、3D 開発用に Unity を設定します。これはデフォルトの設定です。
2D 2D を選択すると、2D 開発用に Unity を設定します。
Sprite Packer
Mode Unity は、個々のスプライトテクスチャからアトラス生成へのプロセスを自動化する スプライトパッカー ツールを提供します。 この設定を使用してスプライトパッカーを設定します。ドロップダウンを使用してスプライトパッカーのモードを選択します。デフォルトでは Disabled に設定されています。詳細は、スプライトアトラス を参照してください。
Disabled Unity はアトラスをパックしません。これはデフォルトの設定です。
Enabled For Builds (Legacy Sprite Packer) Unity は、エディターの再生モードではパックされず、ビルド時にのみアトラスをパックします。この Legacy Sprite Packer オプションは、スプライトアトラスバージョンというよりは、むしろスプライトパッカーのタグベースのバージョンです。
Always Enabled (Legacy Sprite Packer) Unity は、エディターの再生モードに入る前に、ビルド専用のアトラスをパックします。この Legacy Sprite Packer オプションは、スプライトアトラスバージョンというよりは、むしろスプライトパッカーのタグベースのバージョンです。
Enabled For Builds Unity は、エディターの再生モードではパックされず、ビルド時にのみアトラスをパックします。
Always Enabled Unity は、エディターの再生モードに入る前に、ビルド専用のアトラスをパックします。
Padding Power (Legacy Sprite Packer) Padding Power を使って、パックされたスプライト間や、生成したアトラスの端とスプライト間のスペース、つまり「パディング」の量を計算するときに、パッキングアルゴリズムに使用する値を設定します。
1 これは 21 値を意味します。この設定を使うと、パックされたスプライトとアトラスの端の間に 2 ピクセルが挿入されます。これはデフォルトの設定です。
2 これは 22 値を意味します。この設定を使うと、パックされたスプライトとアトラスの端の間に 4 ピクセルが挿入されます。
3 これは 23 値を意味します。この設定を使うと、パックされたスプライトとアトラスの端の間に 8 ピクセルが挿入されます。
C# Project Generation
Additional extensions to include このテキストフィールドを使用して、C# プロジェクトに加えたいファイル形式を列挙します。各ファイル形式をセミコロンで区切ります。デフォルトで、このフィールドには txt;xml;fnt;cd が含まれています。
Root namespace このテキストフィールドに C# プロジェクトの RootNamespace プロパティーに使用する名前空間を入力します。詳しくは、Microsoft 開発者ドキュメントの Common MSBuild Project Properties を参照してください。このフィールドは、デフォルトでは空白です。
ETC Texture Compressor
Behavior Unity では、ETC のさまざまな圧縮品質に対して使用する圧縮ツールを指定できます。FastNormalBest のプロパティーで、圧縮品質を定義します。これらは、サポートされているプラットフォームのテクスチャインポーターのCompressor Quality 設定に対応しています。利用可能な圧縮ツールは、etcpak , ETCPACK, Etc2Comp です。 これらはすべてサードパーティーの圧縮ライブラリです。
Legacy Legacy を選択すると、ETC が設定可能になる前に利用可能だった設定を使用できます。 これにより、次のプロパティが設定されます。
- Fast: ETCPACK Fast
- Normal: ETCPACK Fast
- Best: ETCPACK Best
Default Default を選択すると、Unity のデフォルト設定を使用できます。 これにより、次のプロパティが設定されます。
- Fast: etcpack
- Normal: ETCPACK Fast
- Best: Etc2Comp Best
Custom Custom を選択して ETC 設定をカスタマイズします。
Line Endings For New Scripts
Mode ドロップダウンを使用して、エディタ内で作成された新しいスクリプトに適用するファイルの行末を設定します。これらの設定を変更しても、既存のスクリプトには適用されません。
OS Native OS Native を選択すると、エディターを実行している OS に基づく行末を適用します。
Unix Unix を選択すると、Unix OS に基づく行末を適用します。
Windows Windows を選択すると、Windows OS に基づく行末を適用します。

  • 2017–11–03 5.6 以来の複数変更点をアップデート

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