マニュアル
スクリプトリファレンス
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スクリプトリファレンス
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Unity User Manual 2021.1
ドキュメントバージョン
Unity バージョンに合ったドキュメントへの切り替え
オフラインドキュメンテーション
New in Unity 2021.1
パッケージ
リリースパッケージ
2D Animation
2D Pixel Perfect
2D PSD Importer
2D SpriteShape
2D Tilemap Extras
Adaptive Performance
Addressables
Advertisement
Alembic
Analytics Library
Android Logcat
Animation Rigging
AR Foundation
ARCore XR Plugin
ARKit Face Tracking
ARKit XR Plugin
Burst
Cinemachine
Code Coverage
Editor Coroutines
FBX Exporter
In App Purchasing
Input System
iOS 14 Advertising Support
JetBrains Rider Editor
Magic Leap XR Plugin
ML Agents
Mobile Notifications
Oculus XR Plugin
OpenXR Plugin
Polybrush
Post Processing
ProBuilder
Profile Analyzer
Recorder
Remote Config
Scriptable Build Pipeline
Test Framework
TextMeshPro
Timeline
Unity Distribution Portal (UDP)
Version Control
Visual Scripting
Visual Studio Code Editor
Visual Studio Editor
Windows XR Plugin
XR Plugin Management
リリース候補
プレリリースパッケージ
XR Interaction Toolkit
コアパッケージ
2D Sprite
2D Tilemap Editor
Core RP Library
High Definition RP
Shader Graph
Unity UI
Universal RP
Visual Effect Graph
ビルトインパッケージ
AI
Android JNI
アニメーション
Asset Bundle
オーディオ
Cloth
Director
Image Conversion
IMGUI
JSONSerialize
Particle System
Physics
Physics 2D
Screen Capture
Terrain
Terrain Physics
Tilemap
UI
UIElements
Umbra
Unity Analytics
Unity Web Request
Unity Web Request Asset Bundle
Unity Web Request Audio
Unity Web Request Texture
Unity Web Request WWW
Vehicles
Video
VR
Wind
XR
実験的パッケージ
パッケージをキーワードで探す
Unity の Package Manager
概念
パッケージの状態とライフサイクル
依存関係と競合の解決
グローバルキャッシュ
コンフィギュレーション
ネットワークの問題の解決
スコープ付きレジストリ認証
Package Manager ウィンドウ
リストビュー
詳細ビュー
パッケージの検索
パッケージリストコンテキスト
リストのソート
Asset Store パッケージのフィルター
検索フィールド
パッケージの追加と削除
レジストリからのインストール
ローカルフォルダーからのパッケージのインストール
ローカルの .tgz ファイルからのパッケージのインストール
Git URL からのインストール
名前を使ったレジストリパッケージの追加
インストールされたパッケージの削除
ビルトインパッケージの無効化
Asset Store パッケージのインポート
別のパッケージバージョンへの変更
Asset Store パッケージの更新
パッケージドキュメントを探す
パッケージの検査
Package Manifest ウィンドウ
パッケージ用のスクリプティング API
パッケージアセットへのアクセス
スコープ付きレジストリ
解決と競合
ロックファイル
プロジェクトマニフェスト
埋め込みの依存関係
Git の依存関係
ローカルフォルダまたは .tgz ファイルのパス
トラブルシューティング
ネットワーク問題
カスタムパッケージの作成
パッケージの命名
パッケージレイアウト
パッケージにテストを追加する
パッケージのサンプルの作成
パッケージマニフェスト
バージョン管理
アセンブリ定義とパッケージ
法的要件を満たす
パッケージのドキュメント作成
パッケージの共有
Unity を使用する
Unity のインストール
System requirements for Unity 2021.1
Unity Hub
Unity Hub のインストール
Unity エディターへのモジュールの追加
コマンドラインを使った Unity のインストール
Unity Hub を使用せずに Unity をオフラインでインストール
Unity Hub の高度なデプロイメントに関する情報
ライセンスとアクティベーション
オンラインでのライセンスアクティベーション
オフライン (手動) でのライセンスアクティベーション
ライセンスの返却
トラブルシューティング
Unity を始める前に
使い方を学ぶ (Learn) 画面
既存のプロジェクトを開く
2D/3D プロジェクト
プロジェクトテンプレート
インターフェースについて
Unity のアップグレード
API アップデーター
Upgrading to Unity 2021.1
Unity 2020 LTS へのアップグレード
Unity 2019 LTS へのアップグレード
Unity 2018 LTS へのアップグレード
Legacy Upgrade Guides
Unity 2017.3 へのアップグレード
Unity 2017.2 へのアップグレード
Unity 2017.1 へのアップグレード
Upgrading to Unity 5.6
Unity 5.5 へのアップグレード
Unity 5.4 へのアップグレード
5.4 ネットワーク API の変更
Unity 5.3 アップグレードガイド
Unity 5.2 アップグレード ガイド
Unity 5.0 アップグレードガイド
Unity 5.0 の AI
Unity 5.0 のアニメーション
Unity 5.0 のオーディオ
Unity 5.0 のベイクされたデータ
Unity 5.0 のプラグイン
Unity 5.0 の物理挙動
Unity 5.0 のシェーダー
その他の Unity5.0 アップグレードノート
4.0 へのアップグレードガイド
Unity 3.5 アップグレードガイド
Unity のインターフェース
Project ウィンドウ
シーンビュー
シーンビューの操作
ゲームオブジェクトの選択
ゲームオブジェクトの配置
グリッドスナップ
カスタムエディターツールの使用
シーンでの表示/非表示
シーンビューコントロールバー
シーンビューカメラ
ギズモメニュー
ゲームビュー
Hierarchy ウィンドウ
Inspector ウィンドウ
Inspector の使用
専用の Inspector
プロパティの編集
ツールバー
ステータスバー
Background Tasks ウィンドウ
Console ウィンドウ
その他のウィンドウ
エディターでの検索
ワークスペースのカスタマイズ
Unity のショートカット
クイックスタートガイド
3D ゲーム開発クイックスタートガイド
Creating a 3D game
ゲームの作成
シーン
シーンの作成、ロード、保存
複数シーンの編集
シーンテンプレート
シーンテンプレートの作成
シーンテンプレートの編集
新規シーン作成のカスタマイズ
シーンテンプレートの設定
ゲームオブジェクト
Transform
コンポーネントへの入門
コンポーネントの使用
プリミティブとプレースホルダーオブジェクト
スクリプトでコンポーネントを作成する
ゲームオブジェクトの非アクティブ化
タグ
静的ゲームオブジェクト
作業内容の保存
プレハブ
プレハブの作成
プレハブモードでのプレハブの編集
インスタンスのオーバーライド
インスタンスを通したプレハブの編集
ネスト状のプレハブ
プレハブバリアント
複数レベルでのオーバーライド
プレハブインスタンスの展開
レイヤー
レイヤーベースの衝突検出
コンストレイント
Aim Constraint
Look At Constraint
Parent Constraint
Position Constraint
Rotation Constraint
Scale Constraint
Unity の回転と向き
ライト
カメラ
クロスプラットフォームの注意点
ビルドの作成
ファイルサイズの削減
ビルドプレイヤーパイプライン
トラブルシューティング
エディター機能
2D/3D モード設定
環境設定
ショートカットマネージャー
ビルド設定
プロジェクト設定
Audio
Editor
Graphics
Package Manager
Physics
Physics 2D
Player 設定
スプラッシュスクリーン
Preset Manager
Quality
Script Execution Order
Tags and Layers
Time
Visual Studio C# インテグレーション
RenderDoc の統合
Xcode フレームデバッガーのロード
デバイスシミュレーター
デバイスシミュレーターの基本
Simulator ビュー
シミュレートされたクラス
デバイスの追加
デバイスシミュレーターの拡張
Editor Analytics
アップデートのチェック
Unity での IME
バージョン管理
バージョン管理のインテグレーション
Perforce のインテグレーション
Plastic SCM の統合
Plastic SCM plugin for Unity (ベータ版)
外部バージョン管理システムの使用
Smart Merge
複数シーンの編集
セーフモード
コマンドライン引数
バッチモードとビルトインコルーチンの互換性
カスタムメニュー項目とエディター機能のサポート
テキストシーン形式
テキストシリアル化ファイルの形式
UnityYAML
YAML シーンファイルのサンプル
YAML クラス ID リファレンス
エディターのトラブルシューティング
分析
プロファイラー概要
アプリケーションのプロファイル
よく使われるプロファイラーマーカー
Profiler ウィンドウ
Audio プロファイラーモジュール
CPU Usage プロファイラーモジュール
Global Illumination Profiler モジュール
GPU Usage プロファイラーモジュール
Memory プロファイラーモジュール
Physics プロファイラーモジュール
2D Physics プロファイラーモジュール
Rendering プロファイラーモジュール
UI プロファイラーと UI Details プロファイラー
Video プロファイラーモジュール
Virtual Texturing プロファイラーモジュール
プロファイラーモジュールエディター
低レベルのネイティブプラグイン Profiler API
ログファイル
Unity における最適化
プロファイリング
メモリ
コルーチン
アセットの監査
マネージヒープ
文字列とテキスト
Resources フォルダー
一般的な最適化
特殊な最適化
アセットローディングメトリクス
アセットワークフロー
インポート
サポートするアセットタイプ
ビルトインインポーター
Scripted Importer
インポーターの一貫性
アセットのメタデータ
アセットデータベース
アセットデータベースの更新
AssetDatabase によるバッチ処理
特殊なフォルダー名
プリセット
アセットバンドル
アセットバンドルのワークフロー
アセットバンドル用のアセットの準備
アセットバンドルのビルド
アセットバンドルの依存性
アセットバンドルを使いこなす
アセットバンドルの圧縮
アセットバンドルにパッチを適用する
トラブルシューティング
Unity の Asset Bundle Browser ツール
アセットバンドルのダウンロードの整合性とセキュリティ
アセットを使ったスクリプティング
ランタイム時にリソースをロード
ストリーミングアセット
アセットにフォルダーごとのデフォルトを適用
スクリプトによるソースアセットの変更
アセットパッケージ
独自のアセットパッケージの作成
ローカルアセットパッケージのインポート
入力
Input Manager
モバイルデバイスの入力
モバイルキーボード
Unity の XR 入力
2D
2D game development quickstart guide
Game perspectives for 2D games
Art styles for 2D games
Initial setup for 2D games
Creating a 2D game
2D ソート
スプライト
Sprite Renderer
Sprite Creator
Sprite Editor
Sprite Editor: Custom Outline
Sprite Editor: Custom Physics Shape
Sprite Editor: Secondary Textures
Sorting Group
スプライトの 9 スライス
スプライトマスク
スプライトアトラス
マスターとバリアントのスプライトアトラス
バリアントスプライトアトラス
スプライトアトラスワークフロー
配布用スプライトアトラスの準備
配布の方法
遅延バインディング
さまざまなスプライトアトラスのシナリオの解決
スプライトパッカーモード
スプライトアトラス バージョン 2 (実験版)
スプライトパッカー
Sprite Shape Renderer
Tilemap
Grid
Tilemap Renderer
タイルアセット
タイルマップのワークフロー
タイルマップの作成
タイルの作成
**Creating** a Tile Palette
タイルマップのペイント
選択ツール
Tilemap Collider 2D
六角形タイルマップ
アイソメトリックタイルマップ
アイソメトリックタイルマップ用のスプライトのインポートと準備
アイソメトリックタイルマップの作成
アイソメトリックタイルマップのタイルパレットの作成
タイルマップレンダラーモード
スクリプタブルブラシ
スクリプタブル タイル
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
その他の有用なクラス
スクリプタブルタイルの例
スクリプタブル ブラシ
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
その他の有用なクラス
スクリプタブルブラシの例
2D 物理演算リファレンス
Rigidbody 2D
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
Polygon Collider 2D
Edge Collider 2D
Capsule Collider 2D
Composite Collider 2D
Physics Material 2D
2D ジョイント
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D
Effector 2D
Area Effector 2D
Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
グラフィックス
レンダーパイプライン
レンダーパイプラインの概要
レンダーパイプラインの切り替え
レンダーパイプラインとライティングソリューションの選択と設定
ビルトインレンダーパイプラインの使用
ビルトインレンダーパイプラインのレンダリングパス
フォワードレンダリングパス
ディファードシェーディングレンダリングパス
古いディファードレンダリングパス
Vertex Lit レンダリングパス
ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張
ビルトインレンダーパイプラインのハードウェア要件
ビルトインレンダーパイプラインのシェーダー例
カスタムシェーダーの基礎
頂点データの視覚化
ユニバーサルレンダーパイプラインの使用
HD レンダーパイプラインの使用
スクリプタブルレンダーパイプラインの基礎
スクリプタブルレンダーパイプラインの概要
スクリプタブルレンダーパイプラインにおけるレンダリングコマンドのスケジューリングと実行
スクリプタブルレンダーパイプラインバッチャー
カスタムレンダーパイプラインの作成
スクリプタブルレンダーパイプラインに基づくカスタムレンダーパイプラインの作成
カスタムレンダーパイプラインでのレンダーパイプラインアセットとレンダーパイプラインインスタンスの作成
カスタムレンダーパイプラインでのシンプルなレンダーループの作成
カメラ
複数のカメラを使用する
物理カメラの使用
カメラと深度テクスチャ
カメラのテクニック
視錐台を理解する
カメラからの距離で求める錐台のサイズ
カメラからのレイ
傾斜錐台の使用
オクルージョンカリング
オクルージョンカリングの準備
動的ゲームオブジェクトによるオクルージョンカリング
オクルージョンカリングとシーンのロード
オクルージョンエリア
オクルージョンポータル
Occlusion Culling ウィンドウ
オクルージョンカリングの参考資料
CullingGroup API
動的解像度
カメラ
カメラ
フレアレイヤー
GUI Layer (Obsolete)
ポストプロセス
ライティング
ライティングの概要
ライトについて
ライト
ライトのタイプ
ライトの使用
ライトモード
ライトモード: リアルタイム
ライトモード: 混合
ライトモード: ベイク
クッキー
ビルトインレンダーパイプラインのクッキーの作成
エミッシブマテリアル
アンビエントライト
影
シャドウマッピング
影の設定
シャドウディスタンス
シャドウカスケード
影のトラブルシューティング
Lighting ウィンドウ
Lighting Settings アセット
ライティングモード
ライティングモード: Baked Indirect
ライティングモード: Shadowmask
ライティングモード: Subtractive
Light Explorer ウィンドウ
Light Explorer 拡張
ライトマッピング
プログレッシブライトマッパー
プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー版)
Enlighten を使用したライトマップ (非推奨)
ライトマッピング - はじめに
Lightmap Parameters アセット
指向性モード
ライトマップとLOD
アンビエントオクルージョン
ライトマップ - 技術的な情報
ライトマッピングとシェーダーメタパス
ライトマップ UV
Autodesk® Maya® から Unity へ UV をインポート
ライトマップ UV の生成
UVの重複
ライトマップの継ぎ目の縫合
カスタムの減衰
Enlighten (非推奨) を使用したリアルタイムのグローバルイルミネーション
LOD とリアルタイム GI
ライトプローブ
ライトプローブ - 技術的な情報
ライトプローブグループ
スクリプトを使用したライトプローブの配置
移動するオブジェクトのためのライトプローブ
ライトプローブとメッシュレンダラー
ライトプローブとシーンのロード
Light Probe Proxy Volumes (LPPV) コンポーネント
リフレクションプローブ
リフレクションプローブの種類
リフレクションプローブの使用
より高度なリフレクションプローブの機能
リフレクションプローブのパフォーマンス
リフレクションプローブ
事前計算されたライティングデータ
ライティングデータの生成
ライティングデータアセット
GI キャッシュ
ライティングのためのシーンビュー描画モード
モデル
Unity の外部でモデルを作成
モデルのファイル形式
プロプライエタリモデルファイル形式のサポート
エクスポート用モデルファイルの準備
最適なパフォーマンスのためのモデル作成
アニメーション用モデルの作成
Unity にモデルをインポート
モデルのインポート
ヒューマノイドアニメーションを含むモデルのインポート
ヒューマノイド以外 (汎用) のアニメーションを含むモデルのインポート
モデルの Import Settings ウィンドウ
Model タブ
Rig タブ
アバターの Mapping タブ
アバターの Muscle & Settings タブ
アバターマスクウィンドウ
ヒューマンテンプレートウィンドウ
Animation タブ
オイラーカーブのリサンプリング
アニメーションクリップの抽出
アニメーションクリップのループの最適化
Curves
Events
Mask
Motion
Materials タブ
SketchUp Import Settings ウィンドウ
SpeedTree の Import Settings ウィンドウ
Model タブ
Materials タブ
メッシュ
メッシュ
Mesh Filter
Mesh Renderer
Skinned Mesh Renderer
メッシュの LOD
LOD グループ
LOD メッシュのインポート
Text Mesh
テキストアセット
フォント
プロシージャルジオメトリ
メッシュの構造
Mesh クラスの使用
例 - ビルボード平面の作成
テクスチャとメッシュデータのロード
テクスチャ
テクスチャのインポート
テクスチャのインポート設定
テクスチャタイプ
テクスチャ圧縮形式
推奨、デフォルト、およびサポートされているテクスチャ圧縮形式 (プラットフォーム別)
レンダーテクスチャ
カスタムレンダーテクスチャ
ムービーテクスチャ
3D テクスチャ
テクスチャ配列
キューブマップ
キューブマップ配列
ストリーミング仮想テクスチャリング
ストリーミング仮想テクスチャリングの要件と互換性
ストリーミング仮想テクスチャリングの仕組み
ストリーミング仮想テクスチャリングをプロジェクトで使用可能にする
シェーダーグラフでのストリーミング仮想テクスチャリングの使用
仮想テクスチャリングのキャッシュ管理
テクスチャを "Virtual Texturing Only" とマークする
仮想テクスチャリングのエラーマテリアル
スパーステクスチャ
テクスチャとメッシュデータのロード
シェーダー
シェーダーの基礎概念
シェーダーの基礎
Shader クラス
シェーダーアセット
シェーダーのコンパイル
非同期シェーダーコンパイル
シェーダーのロード
シェーダーバリアントコレクション
ランタイムのシェーダーの置き換え
コンピュートシェーダー
ビルトインシェーダー
スタンダードシェーダー
コンテンツとコンテキスト
Metallic と Specular のワークフロー
マテリアルパラメーター
Rendering Mode
Albedo カラーと Transparency(透明度)
スペキュラーモード: Specular パラメーター
メタリックモード: Metallic パラメーター
Smoothness
法線マップ (バンプマップ)
ハイトマップ
オクルージョン マップ
Emission
セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスク
フレネルエフェクト
マテリアルチャート
自身で作成する
パーティクルのスタンダードシェーダー
Autodesk Interactive シェーダー
旧シェーダーコード
Unity シェーダーのパフォーマンス
法線シェーダーファミリー
Vertex-Lit
Diffuse
Specular
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Decal
Diffuse Detail
透明シェーダーファミリ
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
Transparent/Bumped Diffuse
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
透過切り抜きシェーダーファミリー
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
自己照明シェーダーファミリー
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
反射シェーダーファミリー
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
Reflective Normal Mapped Unlit
Reflective Normal mapped Vertex-lit
Shader Graph の使用
シェーダーの作成
シェーダー作成の概要
ShaderLab
ShaderLab: シェーダーオブジェクトの定義
ShaderLab: マテリアルプロパティの定義
ShaderLab: フォールバックの割り当て
ShaderLab: カスタムエディターの割り当て
ShaderLab: SubShader の定義
ShaderLab: タグを SubShader に割り当てる
ShaderLab: LOD 値を SubShader に割り当てる
ShaderLab: パスの定義
ShaderLab: 名前をパスに割り当てる
ShaderLab: タグをパスに割り当てる
ShaderLab: ビルトインレンダーパイプラインの定義済みパスタグ
ShaderLab: シェーダープログラムの追加
ShaderLab: コマンド
ShaderLab: Category ブロックによるコマンドのグループ化
ShaderLab コマンド: AlphaToMask
ShaderLab コマンド: Blend
ShaderLab コマンド: BlendOp
ShaderLab コマンド: ColorMask
ShaderLab コマンド: Conservative
ShaderLab コマンド: Cull
ShaderLab コマンド: Offset
ShaderLab コマンド: Stencil
ShaderLab コマンド: UsePass
ShaderLab コマンド: GrabPass
ShaderLab コマンド: ZClip
ShaderLab コマンド: ZTest
ShaderLabコマンド: ZWrite
ShaderLab の古い機能
ShaderLab: 古い Fog
ShaderLab: 古いライティング (非推奨)
ShaderLab: 古いアルファテスト
ShaderLab: 古いテクスチャ合成
ShaderLab: 古い頂点データチャンネルマッピング
Unity での HLSL
Shader compilation: pragma directives
Shader compilation: targeting shader models and GPU features
Shader compilation: targeting graphics APIs
シェーダーセマンティクス
Cg/HLSL でシェーダープロパティを参照する
頂点プログラムへ頂点データの流し込み
ビルトインのシェーダー include ファイル
ビルトインのマクロ
ビルトインシェーダーヘルパー機能
ビルトインのシェーダー変数
Shader variants and keywords
シェーダーのデータ型と精度
サンプラー状態の利用
Unity での GLSL
シェーダーの例
サーフェスシェーダーの記述
サーフェスシェーダーとレンダリングパス
サーフェスシェーダーの例
サーフェスシェーダーでのカスタムライティングモデル
サーフェスシェーダーライティングの例
DX11/OpenGL コアテッセレーションを伴うサーフェスシェーダー
様々なグラフィックス API のシェーダーの作成
シェーダーのパフォーマンスとプロファイリング
シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化
Visual Studio を使ったシェーダーのデバッグ
PIX を使った DirectX 12 シェーダーのデバッグ
マテリアル
マテリアル入門
マテリアルインスペクターリファレンス
物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター
Using materials with C# scripts
パーティクルシステム
パーティクルシステムソリューションの選択
ビルトインのパーティクルシステム
ビルトインパーティクルシステムの使用
パーティクルシステム - 頂点ストリームとスタンダードシェーダーサポート
パーティクルシステム GPU インスタンス
パーティクルシステム C# Job System インテグレーション
コンポーネントとモジュール
パーティクルシステム
パーティクルシステムモジュール
Particle System メインモジュール
Emission モジュール
Shape モジュール
Velocity Over Lifetime モジュール
Noise モジュール
Limit Velocity Over Lifetime モジュール
Inherit Velocity モジュール
Lifetime by Emitter Speed
Force Over Lifetime モジュール
Color Over Lifetime モジュール
Color By Speed モジュール
Size Over Lifetime モジュール
Size by Speed モジュール
Rotation Over Lifetime モジュール
Rotation By Speed モジュール
External Forces モジュール
Collision モジュール
Triggers モジュール
Sub Emitters モジュール
Texture Sheet Animation モジュール
Lights モジュール
Trails モジュール
Custom Data モジュール
Renderer モジュール
Particle System Force Field
ビルトインのパーティクルシステムの例
簡易な爆発の作成
車両からの排気煙の作成
Visual Effect Graph
プロジェクト設定 - VFX
Visual Effect Graph アセット
ブロックサブグラフ
オペレーターサブグラフ
Visual Effect コンポーネント
プロパティバインダー
環境の作成
Terrain (地形)
Terrain の作成と編集
Create Neighbor Terrains ツール
Terrain ツール
Raise or Lower Terrain
Paint Holes
Paint Texture
Set Height
Smooth Height
Stamp Terrain
Terrain レイヤー
Brushes
Tree (樹木)
SpeedTree
Wind Zone
草とその他のディテール
ハイトマップの使用
Terrain (地形) の設定
ランタイムに Terrain を使用する
Terrain Tools
Tree エディター
Tree (樹木) の作成
Tree の基本
Branch Group プロパティ
葉のプロパティ
空
スカイボックス
スカイボックスの使用
スカイボックスシェーダー
6 面スカイボックス
キューブマップスカイボックス
パノラマスカイボックス
プロシージャルスカイボックス
Skybox コンポーネントリファレンス
ビジュアルエフェクトのコンポーネント
Halo
Lens Flare
Flare
Line Renderer
Trail Renderer
Billboard Renderer
ビルボードアセット
Projector
色
色空間
リニアのワークフローとガンマのワークフロー
リニアレンダリングを使ったガンマテクスチャ
リニアテクスチャの使用
ハイダイナミックレンジ (HDR)
HDR カラーピッカー
グラフィックス API サポート
DirectX
Metal
OpenGL コア
グラフィックスパフォーマンスの最適化
ドローコールバッチング
GPU インスタンシング
レンダリング統計ウィンドウ
フレームデバッガー
ミップマップストリーミング
Streaming Controller
ミップマップストリーミング API
物理演算
オブジェクト指向プロジェクトの 3D 物理
リジッドボディ概要
コライダー
ジョイント
物理的連結
キャラクターコントローラー
CCD (連続的衝突判定)
マルチシーン物理演算
物理演算デバッグの可視化
3D 物理演算リファレンス
Articulation Body
Box Collider
Capsule Collider
Character Controller
Character Joint
Configurable Joint
Constant Force
Fixed Joint
Hinge Joint
Mesh Collider
Rigidbody
Sphere Collider
Spring Joint
Cloth
Wheel Collider
Terrain Collider
Physic Material
物理の使い方
ラグドールウィザード
ジョイントとラグドールの安定性
Wheel Collider チュートリアル
スクリプト
スクリプティング環境の構築
統合開発環境 (IDE) サポート
Unity での C# コードのデバッグ
ユニットテスト
Roslyn アナライザーとルールセットファイル
スクリプティングの概念
スクリプトの作成と使用
変数とインスペクター
ランタイムのプレハブのインスタンス化
イベント関数の実行順序
イベント関数
コルーチン
名前空間
属性
UnityEvent
Null Reference Exception
重要なクラス
重要なクラス - GameObject
重要なクラス - MonoBehaviour
重要なクラス - Object
重要なクラス - Transform
重要なクラス - Vector
重要なクラス - Quaternion
ScriptableObject
Important Classes - Time and frame rate management
重要なクラス - Mathf
重要なクラス - Random
重要なクラス - Debug
重要なクラス - Gizmos と Handles
Unity のアーキテクチャ
Unity における .NET の概要
.NET プロファイルのサポート
安定したスクリプティングランタイム - 既知の制限
自動メモリ管理
追加のクラスライブラリアセンブリの参照
C# コンパイラー
スクリプティングバックエンド
IL2CPP
IL2CPP を使用してプロジェクトをビルドする
コンパイラーのオプション
Linux IL2CPP クロスコンパイラー
Windows ランタイムサポート
IL2CPP のしくみ
IL2CPP ビルド時間の最適化
IL2CPP によるマネージスタックトレース
スクリプトの制限
マネージコードストリッピング
Unity エディターでコードを再ロード
設定可能な再生開始時モード
Domain Reload
Reload Scene
Reload Domain と Reload Scene の無効化の詳細
起動時エディタースクリプト実行
スクリプトのシリアル化
ビルトインのシリアル化
カスタム製のシリアル化
スクリプトのシリアル化に関連するエラー
JSON 形式へのシリアル化
スクリプトのコンパイル
特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順
プラットフォーム依存コンパイル
アセンブリの定義
Assembly Definition のプロパティ
Assembly Definition Reference のプロパティ
Assembly Definition ファイル形式
プラグイン
プラグインインスペクター
マネージプラグイン
ネイティブプラグイン
デスクトップ向けのプラグインのビルド
低レベルネイティブプラグインインターフェース
低レベルのネイティブプラグインレンダリング拡張
低レベルのネイティブプラグインのシェーダーコンパイラーへのアクセス
C# Job System
C# Job System の概要
マルチスレッドとは
ジョブシステムとは何か
C# Job System の安全システム
NativeContainer
ジョブの作成
ジョブのスケジュール
JobHandle と依存関係
ParallelFor ジョブ
ParallelForTransform ジョブ
C# ジョブシステムのヒントとトラブルシューティング
マルチプレイヤーとネットワーク
マルチプレイヤーゲーム作成の概要
マルチプレイヤープロジェクトの設定
NetworkManager の使用
Network Manager HUD の使用
Network Manager HUD の LAN モード
マッチメーカーモードの Network Manager HUD
シングルプレイヤーゲームを Unity Multiplayer に変換
デバッグ情報
マルチプレイヤー高レベル API
HLAPI ネットワークシステムの概念
ネットワーク化されたゲームオブジェクト
プレイヤーゲームオブジェクト
カスタムのプレイヤースポーン (Spawning)
ゲームオブジェクトのスポーン (spawn)
カスタムのスポーン関数
ネットワーク権限
状態同期
高度な状態同期
ネットワークでの可視性
ネットワークでの可視性をカスタマイズ
シーンのゲームオブジェクト
操作と通信
遠隔手続き
NetworkManager コールバック
NetworkBehaviour コールバック
ネットワークメッセージ
クライアントとサーバーへの対処
ネットワーク のクライアントとサーバー
ホストマイグレーション
Network Discovery
Multiplayer のロビー
Transport Layer API の使用
NetworkReader と NetworkWriter シリアライザー
Unity Multiplayer の設定
Multiplayer Service の統合
HUD を使ったインテグレーション
Unity の高レベル API を使った統合
NetworkTransport を使った統合
よく見るエラー
カスタマイズしたマッチメイクのコールバック
モバイルデバイスのためのネットワークのヒント
Multiplayer コンポーネントリファレンス
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer クラスリファレンス
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
Multiplayer 暗号化プラグイン
UnityWebRequest
共通操作 - HLAPI の使用
HTTP サーバーからテキストやバイナリデータを取得 (GET)
HTTP サーバーからテクスチャを取得 (GET)
HTTP サーバーからアセットバンドルをダウンロード (GET)
HTTP サーバーにフォームを送信 (POST)
HTTP サーバーに生データをアップロード (PUT)
共通操作 - LLAPI の使用
UnityWebRequests の作成
UploadHandler の作成
DownloadHandler の作成
オーディオ
オーディオの概要
オーディオファイル
トラッカーモジュール
Audio Mixer
コンセプトと AudioMixer の概要
AudioMixer ウィンドウの詳細
AudioGroup インスペクター
用途と API の概要
ネイティブオーディオプラグイン SDK
オーディオスペーシャライザー SDK
Audio プロファイラー
アンビソニックオーディオ
オーディオリファレンス
オーディオクリップ
Audio Listener
オーディオソース
Audio Mixer
Audio Filter
Audio Low Pass Filter
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
Audio Effect
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones
Microphone(マイク)
Audio Settings
ビデオの概要
Video Player コンポーネント
MovieTexture から VideoPlayer への移行
ビデオクリップ
ビデオソース
ビデオファイルの互換性
ビデオファイルについて
ビデオの透明度のサポート
パノラマ動画
アニメーション
アニメーションシステム概要
アニメーションクリップ
外部ソースのアニメーション
ヒューマノイドアバター
アニメーションウィンドウ ガイド
Animation ウインドウの利用法
新しいアニメーションクリップの作成
ゲームオブジェクトのアニメーション化
アニメーションカーブの使用
カーブの編集
ドープシートモードでの主要操作
Curves (カーブ) モードの主要操作
複数の動作パーツがあるオブジェクト
アニメーションイベントの使用
アニメーターコントローラー
アニメーターコントローラー アセット
Animator ウィンドウ
アニメーションステートマシン
ステートマシンの基本
アニメーションパラメーター
ステートマシンの遷移
State Machine Behaviour
サブステートマシン
アニメーションのレイヤー
ソロとミュート
ターゲットマッチング
IK
ルートモーションの仕組み
チュートリアル:マニュアルでのルートモーションのスクリプティング
ブレンドツリー
1D ブレンディング
2D ブレンディング
直接設定ブレンディング
ブレンドツリー向けの追加オプション
ブレンドシェイプの操作
Animator Override Controller
ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング
パフォーマンスと最適化
アニメーションリファレンス
Animator コンポーネント
アニメーターコントローラー
AnimatorController の作成
アニメーションステート
アニメーション遷移
アニメーションに関する FAQ
Playable API
PlayableGraph
ScriptPlayable と PlayableBehaviour
Playable の例
アニメーション用語
ユーザーインターフェース (UI) の作成
Unity の UI システムの比較
UI Toolkit
UI Toolkit へのアクセス
ビジュアルツリー
レイアウトエンジン
UXML 形式
UXML テンプレートの作成
UXML を C# からロードする
UXML 要素リファレンス
UQuery
Unity スタイルシート (USS)
USS セレクター
シンプルセレクター
複合セレクター
疑似クラス
USS プロパティタイプ
USS サポートプロパティ
USS のカスタムプロパティ (変数)
Unity のビルトインの変数
USS スタイルシートの作成
USS プロパティリファレンス
イベントタイプ
イベントのディスパッチ
イベントの処理
イベントの統合
イベントの参照
キャプチャイベント
Change イベント
コマンドイベント
ドラッグアンドドロップイベント
レイアウトイベント
フォーカスイベント
Input イベント
キーボードイベント
マウスイベント
パネルイベント
ポインターイベント
ツールチップイベント
IMGUI イベント
コントロール
コントロールリファレンス
バインディング
IMGUI のサポート
ViewData の永続性
Unity UI
キャンバス
基本的なレイアウト
ビジュアルコンポーネント
インタラクションコンポーネント
アニメーションの統合
自動レイアウト
リッチテキスト
イベントシステム
メッセージシステム
入力モジュール
サポートされているイベント
レイキャスター
UI リファレンス
Rect Transform
Canvas コンポーネント
Canvas
Canvas Scaler
Canvas Group
Canvas Renderer
ビジュアルコンポーネント
Text
Image
Raw Image
Mask
RectMask2D
UI エフェクトコンポーネント
Shadow
Outline
Position as UV1
インタラクションコンポーネント
Selectable 基底クラス
遷移オプション
ナビゲーション操作
Button
Toggle
Toggle Group
Slider
Scrollbar
Dropdown
Input Field
Scroll Rect
自動レイアウト
Layout Element
Content Size Fitter
Aspect Ratio Fitter
Horizontal Layout Group
Vertical Layout Group
Grid Layout Group
イベントシステムリファレンス
Event System マネージャー
Graphic Raycaster
Physics Raycaster
Physics 2D Raycaster
Standalone Input Module
Touch Input Module
イベントトリガー
UI の使い方
複数の解像度のための UI 設計
UI 要素をコンテンツサイズに合わせる
World Space UI の作成
スクリプトから UI 要素を作成する
画面遷移の作成
IMGUI (即時モードの GUI)
IMGUI の基本
コントロール
カスタマイズ
IMGUI レイアウトモード
IMGUI の拡張
GUI スキン (IMGUI)
GUI Style (IMGUI)
エディター拡張
エディターウィンドウ
Property Drawer
カスタムエディター
ツリービュー
ナビゲーションと経路探索
ナビゲーションの概要
Unity の ナビゲーションシステム
ナビゲーションシステムの内部的なしくみ
ナビメッシュの作成
NavMesh ビルドコンポーネント
NavMesh Surface
NavMesh Modifier
NavMesh Modifier Volume
NavMesh Link
NavMesh ビルドコンポーネント API
NavMesh Bake の詳細設定
NavMesh Agent の作成
NavMesh Obstacle の作成
Off-mesh Link の作成
オフメッシュリンクの自動生成
正確にキャラクタを配置するための Height Mesh ビルディング
ナビゲーションエリアとコスト
加算読み込みを使用して複数の NavMesh を読み込む
NavMesh Agent を他のコンポーネントと共に使う
ナビゲーション リファレンス
NavMesh Agent
Nav Mesh Obstacle
Off Mesh Link
ナビゲーションの使いかた
NavMeshAgent に目的地へ移動することを伝える
マウスでクリックした位置へエージェントを移動させる
エージェントに設定した地点を巡回させる
アニメーションとナビゲーションの利用
Unity サービス
Unity Services のためのプロジェクトの設定
開発者用ダッシュボードの利用
Unity Organizations
サブスクリプションとシート
Organization の管理
Organization のプロジェクトの管理
新しい Organization へのプロジェクトの移動
Unity Teams の使用
Unity Ads
Unity Analytics
Unity Analytics の概要
Analytics の設定
Analytics ダッシュボード
Overview
Data Explorer
Funnel Analyzer
Segments
Remote Settings
Raw Data Export
Event Manager
Configure
Market Insights
Analytics イベント
コアイベント
標準イベント
カスタムイベント
カスタムイベントのスクリプティング
Analytics Event Tracker
Analytics イベントパラメーター
Analytics イベントの制限
ファネル
Remote Settings
Remote Settings の作成と変更
Unity プロジェクトで Remote Settings を利用
Remote Settings ネットワーク要求
Remote Settings の有効化
Unity エディターでの Remote Settings の管理
Remote Settings コンポーネント
Remote Settings スクリプティング
Remote Settings のテスト
Unity Analytics A/B テスト
マネタイゼーション
レシート検証
ユーザー属性
Unity Analytics Raw Data Export
データリセット
Unity Analytics のアップグレード
Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) から 5.2 以降へのアップグレード
Unity Analytics 5.1 から 5.2 以降へのアップグレード
Unity Analytics の SDK を 5.1 へ再統合
Project ID が一致しない場合
児童オンラインプライバシー保護法 (COPPA) コンプライアンス
Unity Analytics と EU の一般データ保護規則 (GDPR)
Unity Analytics DataPrivacy API
Analytics 指標、セグメント、用語
Unity Cloud Build
Automated Build Generation
サポートするプラットフォーム
サポートする Unity のバージョン
リンクの共有
バージョン管理システム
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Git 用に設定
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Mercurial 用に設定
Apache Subversion (SVN) で Unity Cloud Build を使用
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Perforce 用に設定
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Plastic 用に設定
iOS 用のビルド
Advanced Options (詳細オプション)
開発用ビルド
エクスポート前メソッドとエクスポート後メソッド
Xcode フレームワーク
カスタムスクリプト #define ディレクティブ
指定したシーンをビルド
Unity Cloud Build で Addressable を使用する
ビルドマニフェスト
JSON 形式のビルドマニフェスト
ScriptableObject としてのビルドマニフェスト
ビルドのスケジュール
Cloud Build REST API
Unity Cloud Content Delivery
Cloud Content Delivery インターフェース
Unity CCD コマンドラインインターフェース (CLI)
Unity CCD Develop Dashboard
コマンドラインインターフェースによるCCDの使用
Unity IAP
Unity IAP の設定
Apple App Store と Mac App Store の設定
Google Play ストアの設定
Windows ストアの設定
Amazon アプリストアの設定
サムスン Galaxy IAP (アプリ内課金) 設定
クロスプラットフォームガイド
Codeless IAP
プロダクトの定義
サブスクリプションプロダクトサポート
初期化
プロダクトのメタデータを参照する
購入の開始
購入処理
購入失敗したときの処理
トランザクションのリストア
購入レシート
レシート検証
ストアの拡張
Android アプリ内課金 (IAP) ストアにおける、ストア間を横断してプロダクトをインストールする場合の問題
ストア ガイド
iOS & Mac App Store
ユニバーサル Windows プラットフォーム
Google Play
Amazon アプリストアと Amazon Underground ストア
サムスン Galaxy アプリケーション
ストアの実装
初期化
プロダクトの取得
購入処理
ストアのモジュール
ストアの登録
ストアの構成
ストアの拡張
Unity Collaborate
Unity Collaborate の設定
Unity プロジェクトにチームメンバーを加える
Unity Collaborate の履歴
Collaborate で Cloud Build を有効にする
Unity エディターのバージョンの管理
ファイルを元に戻す
ファイル競合の解決
Collaborate への公開時に特定のアセットを除外する
Collaborate に個別にファイルを公開する
プロジェクトを以前のバージョンに復元する
「編集中」の表示
クラウドストレージの管理
プロジェクトを別のバージョン管理システムに移行する
Unity Accelerator
Collaborate のトラブルシューティングのヒント
Unity Cloud Diagnostics
Unity Integration
Multiplayer
Unity Distribution Portal (UDP)
UDP 入門
UDP を使用したゲーム配信
IAP プロダクトの導入
UDP サンドボックスによるゲームのテスト
UDP コンソールを使ったゲームの管理と公開
他のサービスを利用した UDP の使用
UDP ビルドでの Firebase の使用
UDP リファレンス
UDP API
UDP トラブルシューティング
XR
Unity での AR 開発入門
Unity での VR 開発入門
XR プラグインフレームワーク
XR 用 Unity プロジェクトの設定
XR のユニバーサルレンダーパイプラインの互換性
XR API リファレンス
シングルパスステレオレンダリング (2 倍幅のレンダリング)
シングルパスインスタンシングレンダリング
HoloLens のシングルパスステレオレンダリング
VR Audio Spatializers
VR フレームタイミング
Unity XR SDK
プロバイダーの設定
XR プロバイダーの作成
UnitySubsystemsManifest.json
サブシステムのランタイム検索とアクティベーション
サブシステム
XR SDK 入力サブシステム
XR SDK ディスプレイサブシステム
XR SDK メッシュ化サブシステム
インターフェース
XR SDK PreInit インターフェース
XR SDK Stats インターフェース
オープンソースリポジトリ
Unity に開発協力する方法
ステップ 1: Bitbucket アカウントを取得
ステップ 2: コントリビュートするリポジトリをフォークする
ステップ 3: フォークをクローン
ステップ 4: フォークに変更を適用
ステップ 5: Bitbucket でプルリクエストを作成する
ステップ 6: フィードバックを待つ
参考資料
FAQ
Unity の Asset Store
Asset Store パッケージ
Asset Store でのパッケージの購入とダウンロード
Asset Store パッケージを見つける
ラベルを使って "My Assets" を整理する
アセットストアへの公開
パブリッシャーアカウントの作成
新しいパッケージドラフトの作成
パッケージドラフトの削除
パッケージへのアセットのアップロード
パッケージの詳細を入力する
承認のためにパッケージを提出
Asset Store への提出ステータスの確認
収益の回収
顧客へのサポートの提供
公開したパッケージにタグを加える
アカウントを Google アナリティクスに接続
アセットのプロモーション
顧客への返金
パッケージのアップグレード
アセットの廃止
バウチャーの発行
パブリッシングチームの管理
Asset Store Publisher ポータル
プラットフォーム特有の情報
Unity as a Library を他のアプリケーションで使用
ディープリンクを有効にする
スタンドアロン
スタンドアロンの Player 設定
PC、Mac、Linux スタンドアロンのビルド設定
マルチディスプレイ
macOS
macOS Player - IL2CPP スクリプティングバックエンド
macOS Player - IL2CPP用の C++ ソースコードプラグイン
Mac App Store へのアプリケーションの配信
Apple TV
tvOS ビルドの注意点
tvOS ビルド設定
Apple TV Player settings
WebGL
WebGL での開発を始めるにあたって
WebGL の Player 設定
WebGL プロジェクトのビルドと実行
WebGL: 圧縮されたビルドとサーバーの設定
WebGL: サーバー設定コードサンプル
WebGL のブラウザー間での互換性
WebGL グラフィックス
WebGL のオーディオの使用
WebGL の組み込みリソース
WebGL テンプレートの使用
WebGL のカーソルロックとフルスクリーンモード
WebGL での入力
WebGL: ブラウザースクリプトとの相互作用
WebGL のパフォーマンスについて
WebGL のメモリ
WebGL ビルドのデバッグとトラブルシューティング
WebGL のネットワーク
iOS
Unity をネイティブ iOS アプリケーションに統合
iOS 用ゲームの開発について
Unity の iOS サポート機能の基本
iOS アカウント設定
iOS ビルドプロセスの内側
Unity Xcode プロジェクトの構造
iOS ビルド設定
iOS Player 設定
iOS の高度なトピック
Unity Remote
iOS のスクリプト
iOS Game Controller への対応
上級者向け iOS スクリプティング
iOS でのパフォーマンスを最適化
iOS 固有の最適化
ビルトインプロファイラーによるパフォーマンスの測定
ビルドした iOS プレイヤーのサイズ最適化
物理演算のパフォーマンス最適化
iOS 用のプラグインをビルド
アプリケーションのアプリ内課金 (IAP) の設定
App Thinning
iOS のマネージスタックトレース
ソーシャル API
iOS デバイスのトラブルシューティング
iOS のクラッシュバグのレポート方法
Android
Android 環境の設定
Unity を Android アプリケーションに統合
Unity Remote
Android Player 設定
Android Keystore Manager
Android 用アプリケーションのビルド
Android スプラッシュスクリーンのカスタマイズ
Android の Gradle
Android マニフェスト
権限のリクエスト
APK 拡張ファイル (OBB) のサポート
Play Asset Delivery
開発の迅速なイテレーションのためのアプリケーションのパッチ処理
Enabling Android symbols
Android 向けシングルパスステレオレンダリング機能
Vulkan スワップチェーンの回転
Android プラグインのビルドと使用
AAR プラグインと Android ライブラリ
JAR プラグイン
UnityPlayerActivity Java コードの拡張
Android の ネイティブ (C++) プラグイン
Java や Kotlin のソースファイルをプラグインとして使用
Android モバイルスクリプティング
Android 開発でのトラブルシューティング
Gradle のトラブルシューティング
Android でクラッシュしたときのバグレポート方法
Chrome OS
Windows
Unity を Windows と UWP アプリケーションへ統合
Windows 全般
スタンドアロンの Windows 向けプレイヤービルドバイナリ
Windows スタンドアロン用の Visual Studio プロジェクトの作成
Windows のデバッグ
WindowsLowIntegrity
Windows Player - IL2CPP スクリプティングバックエンド
Windows Playe - IL2CPP ビルドファイル
Windows Player - IL2CPP 用の C++ ソースコードプラグイン
ユニバーサル Windows プラットフォーム
Getting Started
Universal Windows Platform: Deployment
Universal Windows Platform (UWP) build settings
Windows Device Portal Deployment
Universal Windows Platform: Profiler
Universal Windows Platform: Command line arguments
Universal Windows Platform: Association launching
AppCallbacks class
Universal Windows Platform: WinRT API in C# scripts
ユニバーサル Windows プラットフォームの Player 設定
Universal Windows Platform: IL2CPP scripting back end
Universal Windows Platform: Generated project with IL2CPP scripting backend
Universal Windows Platform: Plugins on IL2CPP Scripting Backend
Universal Windows Platform: Debugging on IL2CPP Scripting Backend
FAQ
Universal Windows Platform: Examples
Universal Windows Platform: Code snippets
Known issues
Unity Search
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Filtering searches
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Regular searches
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Searching the current Scene
Searching the Unity main menu
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Windows Phone 8.1: デバッグ
Windows 8.1 ユニバーサルアプリケーション
Universal Windows 10 アプリケーション:はじめに
Asset Server (チームライセンス)
Asset Server の設定
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Unity 4 でのアセットバンドルの作成
Unity 4 におけるアセットの依存関係の管理
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アニメーション
アニメーションのスクリプティング (非推奨)
旧 Unity Analytics (SDK ワークフロー)
Basic Integration
SDK のインポート
ゲームスクリプトの作成
ゲームスクリプトのアタッチ
実行して検証
高度なインテグレーション (SDK)
カスタムイベント
マネタイゼーション
レシート検証
ユーザー属性
用語集
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