Version: 2019.3
プラットフォーム開発
スタンドアロン

Unity as a Library を他のアプリケーションで使用

In some scenarios, developers using native platform technologies such as Java/Android, Objective C/iOS, or Windows Win32/UWP, want to include Unity-powered features in their games or applications. These features might use 3D or 2D real-time rendering, like AR experiences, interaction with 3D models, 2D mini-games, and so on.

Starting with Unity 2019.3, you can use Unity as a Library in other applications by integrating your content and the Unity runtime components in a native platform project. The Unity Runtime Library exposes ways to manage loading, activating, and unloading within the native application.

現在、以下のプラットフォームが Unity as a Library をサポートしています。

プラットフォームのバージョンとその他の依存関係を確認するには、システム要件 のページを参照してください。

制限

別のアプリケーションによってホストされている場合 、Unity はランタイムの ライフサイクルを制御しないため、すべてのシナリオで機能するわけではありません。既知の制限は以下のとおりです。

  • Android と iOS
  • フル画面レンダリングのみがサポートされています。画面の一部のみにレンダリングすることはできません。
  • Unity がアンロード状態にあるときは (Application.Unload の呼び出し後)、同じプロセスで即座に切り替えて再度実行できるように、ある程度のメモリ (100Mb 以下) を維持します。
  • iOS で Unity ランタイムが完全に終了した場合 (Application.Quit の呼び出し後)、同じアプリケーションセッションで再度 Unity を再起動ことはできません。
  • Unity ランタイムの複数のインスタンスを読み込んだり、複数の Unity ランタイムを統合したりすることはできません。
  • 正しく動作させるために ネイティブ プラグインと マネージ プラグインの調整が必要な場合があります。

  • Unity as a Library は 2019.3 に追加NewIn20193
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