マニュアル
スクリプトリファレンス
unity.cn
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2022.3
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2021.3
2021.2
2021.1
2020.3
2020.2
2020.1
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スクリプトリファレンス
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Unity User Manual 2023.1 (beta)
ドキュメントバージョン
オフラインドキュメンテーション
Terms of use
New in Unity 2023.1
パッケージと機能セット
リリースパッケージ
2D Animation
2D Aseprite Importer
2D Pixel Perfect
2D PSD Importer
2D SpriteShape
2D Tilemap Extras
Adaptive Performance
Addressables
Ads Mediation
Advertisement Legacy
AI Navigation
Alembic
Analytics
Android Logcat
Animation Rigging
Apple ARKit XR Plugin
AR Foundation
Authentication
Build Automation
Burst
CCD Management
Cinemachine
Cloud Code
Cloud Diagnostics
Cloud Save
Code Coverage
Collections
Deployment
Device Simulator Devices
Economy
Editor Coroutines
FBX Exporter
Google ARCore XR Plugin
In App Purchasing
Input System
iOS 14 Advertising Support
JetBrains Rider Editor
Leaderboards
Live Capture
Lobby
Localization
Magic Leap XR Plugin
Matchmaker
Mathematics
Memory プロファイラー
ML Agents
Mobile Notifications
Multiplay
Multiplayer Tools
Netcode for GameObjects
Oculus XR Plugin
OpenXR Plugin
Player Accounts
Polybrush
Post Processing
ProBuilder
Profile Analyzer
Python Scripting
Recorder
Relay
Remote Config
Scriptable Build Pipeline
Sequences
Splines
Sysroot Base
Sysroot Linux x64
System Metrics Mali
Terrain Tools
Test Framework
TextMeshPro
Timeline
Toolchain Linux x64
Toolchain MacOS Linux x64
Toolchain Win Linux x64
Tutorial Authoring Tools
Tutorial Framework
Unity Distribution Portal (UDP)
Unity Profiling Core API
Unity Transport
User Generated Content
User Generated Content Bridge
User Reporting
Version Control
Visual Scripting
Visual Studio Editor
WebGL Publisher
XR Hands
XR Interaction Toolkit
XR Plugin Management
リリース候補
プレリリースパッケージ
Entities
Entities Graphics
Unity の Havok Physics
Netcode for Entities
Push Notifications
Unity Logging
Unity Physics
Vivox
コアパッケージ
2D Sprite
2D Tilemap Editor
Core RP Library
High Definition RP
Shader Graph
Unity UI
Universal RP
Visual Effect Graph
ビルトインパッケージ
AI
Android JNI
アニメーション
Asset Bundle
オーディオ
Cloth
Director
Image Conversion
IMGUI
JSONSerialize
NVIDIA
Particle System
Physics
Physics 2D
Screen Capture
Terrain
Terrain Physics
Tilemap
UI
UIElements
Umbra
Unity Analytics
Unity Web Request
Unity Web Request Asset Bundle
Unity Web Request Audio
Unity Web Request Texture
Unity Web Request WWW
Vehicles
Video
VR
Wind
XR
実験的パッケージ
パッケージをキーワードで探す
Deprecated packages
Unity の Package Manager
How Unity works with packages
概念
パッケージの状態とライフサイクル
依存関係と競合の解決
グローバルキャッシュ
コンフィギュレーション
ネットワークの問題の解決
スコープ付きレジストリ認証
Customize the global cache location
Customize the Asset Store cache location
Package Manager ウィンドウ
Access the Package Manager window
リストビュー
詳細ビュー
機能 (詳細) 表示
パッケージと機能セットの検索
パッケージリストコンテキスト
リストのソート
Filtering the list
検索フィールド
追加と除去
Install a feature set from the Unity registry
Install a package from a registry
Install a package from a local folder
Install a package from a local tarball file
Install a package from a Git URL
Install a package from a registry by name
Removing an installed package from a project
ビルトインパッケージの無効化
別のパッケージバージョンへの変更
Asset Store パッケージのインポート
Asset Store パッケージの更新
Remove imported assets from a project
Delete a package from the Asset Store cache
Perform an action on multiple packages
パッケージドキュメントを探す
パッケージの検査
Package Manifest ウィンドウ
パッケージ用のスクリプティング API
パッケージアセットへのアクセス
Scoped registries
解決と競合
ロックファイル
プロジェクトマニフェスト
埋め込みの依存関係
Git の依存関係
ローカルフォルダまたは .tgz ファイルのパス
トラブルシューティング
Diagnose network issues
カスタムパッケージの作成
パッケージの命名
パッケージレイアウト
パッケージにテストを追加する
パッケージのサンプルの作成
パッケージマニフェスト
バージョン管理
アセンブリ定義とパッケージ
法的要件を満たす
パッケージのドキュメント作成
パッケージの共有
Feature (機能) セット
2D 機能セット
3D World Building 機能セット
3D Characters and Animation 機能セット
Gameplay and Storytelling 機能セット
Mobile 機能セット
AR feature set
VR 機能セット
Engineering 機能セット
Cinematic Studio 機能セット
Install Unity
System requirements for Unity 2023.1 (beta)
Install Unity from the command line
Install Unity offline without the Hub
Deploy Unity across your enterprise
Enable Unity installation by standard users (Windows)
Using Unity through web proxies
Enable automatic proxy configuration
Store credentials for automatic proxy configuration
Trusting the web proxy security certificate
Use environment variables to identify your web proxy
Create a command file to set environment variables and open applications
Define exceptions on your web proxy
ライセンスとアクティベーション
License activation methods
Manage your license through the command line
Manual license activation
Submit a license request from the Hub
Submit a license request from a command line and browser (Windows)
Submit a license request from a command line and browser (macOS, Linux)
ライセンスに関するトラブルシューティング
Upgrade Unity
API アップデーター
Upgrade to Unity 2023.1
Upgrade to Unity 2022 LTS
Upgrade to Unity 2022.2
Upgrade to Unity 2022.1
Upgrade to Unity 2021 LTS
Upgrade to Unity 2020 LTS
Unity 2019 LTS へのアップグレード
Create with Unity
2D/3D プロジェクト
Unity のインターフェース
Project ウィンドウ
シーンビュー
Overlays
Default Scene view overlay reference
Display or hide an overlay
Position an overlay
Manage overlay layouts
Create and manage overlay configurations
Create your own overlay
Position GameObjects
グリッドスナップ
シーンビューの操作
シーンビューカメラ
Pick and select GameObjects
シーンでの表示/非表示
シーンビューのビューオプションツールバー
ギズモメニュー
Custom Editor tools
ゲームビュー
デバイスシミュレーター
デバイスシミュレーターの基本
Simulator ビュー
シミュレートされたクラス
デバイスの追加
デバイスシミュレーターの拡張
Hierarchy ウィンドウ
Inspector ウィンドウ
Inspector の使用
専用の Inspector
プロパティの編集
The Toolbar
ステータスバー
Background Tasks ウィンドウ
Console ウィンドウ
その他のウィンドウ
Undo
Search in the Editor
ワークスペースのカスタマイズ
Unity のショートカット
クイックスタートガイド
3D ゲーム開発クイックスタートガイド
Creating a 3D game
Advanced best practice guides
ゲームの作成
シーン
シーンの作成、ロード、保存
Unity で複数のシーンを使用する
Set up multiple scenes
複数のシーンにデータをベイクする
スクリプトを使って複数シーンの編集する
シーンテンプレート
シーンテンプレートの作成
シーンテンプレートの編集
新規シーン作成のカスタマイズ
シーンテンプレートの設定
ゲームオブジェクト
Transform
コンポーネント入門
コンポーネントの使用
プリミティブとプレースホルダーオブジェクト
Types of 2D primitive GameObjects
Create components with scripts
Deactivate GameObjects
Tags
静的ゲームオブジェクト
Save your work
プレハブ
プレハブの作成
プレハブモードでのプレハブの編集
インスタンスのオーバーライド
インスタンスを通したプレハブの編集
ネスト状のプレハブ
プレハブバリアント
複数レベルでのオーバーライド
Unused Overrides
プレハブインスタンスの展開
Layers
Uses of layers in Unity
Create functional layers in Unity
レイヤーベースの衝突検出
Layers and layerMasks
Set a layerMask
Add a layer to a layerMask
Remove a layer from a layerMask
コンストレイント
Aim Constraint
Look At Constraint
Parent Constraint
Position Constraint
Rotation Constraint
Scale Constraint
Unity の回転と向き
ライト
カメラ
クロスプラットフォームの注意点
ビルドの作成
ファイルサイズの削減
ビルドプレイヤーパイプライン
トラブルシューティング
エディター機能
2D and 3D mode settings
環境設定
ショートカットマネージャー
ビルド設定
インクリメンタルビルドパイプライン
プロジェクト設定
Audio
Editor
Graphics
Package Manager
Physics
Physics 2D reference
Player 設定
Splash Image Player settings
Preset Manager
Quality
Script Execution Order
Tags and Layers
Time
UI Toolkit project settings
Visual Studio C# インテグレーション
RenderDoc の統合
Editor Analytics
アップデートのチェック
Unity での IME
バージョン管理
バージョン管理のインテグレーション
Perforce のインテグレーション
スマートマージ
セーフモード
Command-line arguments
Unity エディターのコマンドライン引数
Unity スタンドアロンプレイヤーのコマンドライン引数
バッチモードとビルトインコルーチンの互換性
テキストシーン形式
テキストシリアル化ファイルの形式
UnityYAML
YAML シーンファイルのサンプル
YAML クラス ID リファレンス
エディターのトラブルシューティング
分析
Unity のメモリ
マネージメモリ
Memory allocator customization
ガーベジコレクターの概要
インクリメンタルガベージコレクション
ガベージコレクションを無効にする
Garbage collection best practices
プロファイラー概要
アプリケーションのプロファイル
よく使われるプロファイラーマーカー
Profiler ウィンドウ
Asset Loading Profiler module
Audio プロファイラーモジュール
CPU Usage プロファイラーモジュール
File Access Profiler module
Global Illumination Profiler モジュール
GPU Usage プロファイラーモジュール
Memory プロファイラーモジュール
Physics プロファイラーモジュール
Physics 2D Profiler module
Rendering プロファイラーモジュール
UI プロファイラーと UI Details プロファイラー
Video プロファイラーモジュール
Virtual Texturing プロファイラーモジュール
Customizing the Profiler
Creating custom Profiler counters
Creating Custom Profiler modules
プロファイラーモジュールエディター
Creating a custom module details panel
低レベルのネイティブプラグイン Profiler API
Profiling tools
Analyzing profiler traces
Log files
Unity における最適化
アセットの監査
文字列とテキスト
Resources フォルダー
一般的な最適化
特殊な最適化
アセットローディングメトリクス
アセットワークフロー
アセットのインポート
Importing assets simultaneously
サポートするアセットタイプ
ビルトインインポーター
Scripted Importer
インポーターの一貫性
Text assets
アセットのメタデータ
アセットデータベース
アセットデータベースの更新
Customizing the Asset Database workflow
AssetDatabase によるバッチ処理
Special folder names
Import Activity window
プリセット
プリセットのサポート
アセットにフォルダーごとのデフォルトを適用する
アセットバンドル
アセットバンドルのワークフロー
アセットバンドル用のアセットの準備
アセットバンドルの依存性
Output of the Build
アセットバンドルを使いこなす
AssetBundle compression and caching
アセットバンドルにパッチを適用する
トラブルシューティング
アセットバンドルのダウンロードの整合性とセキュリティ
Multi-Process AssetBundle Building (Experimental)
アセットを使ったスクリプティング
Loading Resources at Runtime
ストリーミングアセット
スクリプトによるソースアセットの変更
アセットパッケージ
独自のアセットパッケージの作成
ローカルアセットパッケージのインポート
Removing local asset packages
Archives
入力
Input Manager
モバイルデバイスの入力
モバイルキーボード
Unity の XR 入力
2D game development
Introduction to 2D
2D game development quickstart guide
Game perspectives for 2D games
Art styles for 2D games
Initial setup for 2D games
Creating a 2D game
2D ソート
Work with sprites
Set up sprites
Sort sprites
Sprite Renderer
Sprite Creator
Sprite Editor
Use the Sprite Editor
Automatic slicing
Resize polygons
Sprite Editor: Custom Outline
Sprite Editor: Custom Physics Shape
Sprite Editor: Secondary Textures
Sprite Editor Data Provider API
Sorting Group
スプライトの 9 スライス
スプライトマスク
スプライトアトラス
Sprite Atlas properties reference
マスターとバリアントのスプライトアトラス
バリアントスプライトアトラス
スプライトアトラスワークフロー
配布用スプライトアトラスの準備
配布の方法
遅延バインディング
さまざまなスプライトアトラスのシナリオの解決
スプライトパッカーモード
Sprite Atlas V2
Sprite Shape Renderer
Create Tilemaps
Tilemap component reference
Grid component reference
Tilemap Renderer component reference
Tile asset reference
Tile Palette preferences reference
タイルマップのワークフロー
タイルマップの作成
タイルの作成
タイルパレットの作成
タイルマップのペイント
選択ツール
Tilemap Collider 2D
六角形タイルマップ
アイソメトリックタイルマップ
アイソメトリックタイルマップ用のスプライトのインポートと準備
アイソメトリックタイルマップの作成
アイソメトリックタイルマップのタイルパレットの作成
タイルマップレンダラーモード
スクリプタブルブラシ
スクリプタブル タイル
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
その他の有用なクラス
スクリプタブルタイルの例
スクリプタブル ブラシ
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
TilemapEditorTool
その他の有用なクラス
スクリプタブルブラシの例
Tile Palette visual elements
Physics 2D Reference
Rigidbody 2D
Introduction to Rigidbody 2D
Rigidbody 2D body types
Body Type: Dynamic
Body Type: Kinematic
Body Type: Static
Rigidbody 2D properties: Simulated
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
Polygon Collider 2D reference
Edge Collider 2D
Capsule Collider 2D
Composite Collider 2D
Custom Collider 2D
Physics Material 2D
2D joints
Constraints of 2D joints
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D
Effector 2D
Area Effector 2D
Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
グラフィックス
レンダーパイプライン
レンダーパイプラインの概要
Render pipeline feature comparison
How to get, set, and configure the active render pipeline
レンダーパイプラインとライティングソリューションの選択と設定
ビルトインレンダーパイプラインの使用
グラフィックスティア
ビルトインレンダーパイプラインのレンダリングパス
Forward rendering path
ディファードシェーディングレンダリングパス
Vertex Lit レンダリングパス
ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張
Hardware requirements for the Built-in Render Pipeline
ビルトインレンダーパイプラインのシェーダー例
カスタムシェーダーの基礎
頂点データの視覚化
ユニバーサルレンダーパイプラインの使用
HD レンダーパイプラインの使用
スクリプタブルレンダーパイプラインの基礎
スクリプタブルレンダーパイプラインの概要
スクリプタブルレンダーパイプラインにおけるレンダリングコマンドのスケジューリングと実行
カスタムレンダーパイプラインの作成
スクリプタブルレンダーパイプラインに基づくカスタムレンダーパイプラインの作成
カスタムレンダーパイプラインでのレンダーパイプラインアセットとレンダーパイプラインインスタンスの作成
カスタムレンダーパイプラインでのシンプルなレンダーループの作成
カメラ
複数のカメラを使用する
物理カメラの使用
カメラと深度テクスチャ
Camera Tricks
視錐台を理解する
カメラからの距離で求める錐台のサイズ
カメラからのレイ
傾斜錐台の使用
オクルージョンカリング
オクルージョンカリングの準備
動的ゲームオブジェクトによるオクルージョンカリング
オクルージョンカリングとシーンのロード
オクルージョンエリア
オクルージョンポータル
Occlusion Culling ウィンドウ
オクルージョンカリングの参考資料
CullingGroup API
動的解像度
FrameTimingManager
Deep learning super sampling
マルチディスプレイ
Camera コンポーネント
ライティング
ライティングの概要
ライトについて
ライト
ライトのタイプ
Using Lights
ライトモード
ライトモード: リアルタイム
ライトモード: 混合
ライトモード: ベイク
クッキー
ビルトインレンダーパイプラインのクッキーの作成
エミッシブマテリアル
アンビエントライト
影
シャドウマッピング
影の設定
シャドウディスタンス
シャドウカスケード
影のトラブルシューティング
Lighting ウィンドウ
Lighting Settings アセット
ライティングモード
ライティングモード: Baked Indirect
ライティングモード: Shadowmask
ライティングモード: Subtractive
Light Explorer ウィンドウ
Light Explorer 拡張
ライトマッピング
プログレッシブライトマッパー
プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー版)
ライトマッピング - はじめに
Lightmap Parameters アセット
指向性モード
アンビエントオクルージョン
ライトマップ - 技術的な情報
Lightmapping and shaders
Lightmap UVs introduction
Lightmap UVs introduction
ライトマップ UV の生成
Visualizing lightmap UVs
Fixing lightmap UV overlap
ライトマップの継ぎ目の縫合
カスタムの減衰
Realtime Global Illumination using Enlighten
LOD and Enlighten Realtime Global Illumination
ライトプローブ
ライトプローブ - 技術的な情報
ライトプローブグループ
スクリプトを使用したライトプローブの配置
移動するオブジェクトのためのライトプローブ
ライトプローブとメッシュレンダラー
ライトプローブとシーンのロード
Light Probe Proxy Volume component
リフレクションプローブ
Types of Reflection Probe
Using Reflection Probes
より高度なリフレクションプローブの機能
リフレクションプローブのパフォーマンス
リフレクションプローブ
事前計算されたライティングデータ
ライティングデータの生成
ライティングデータアセット
GI キャッシュ
ライティングのためのシーンビュー描画モード
モデル
Unity の外部でモデルを作成
モデルのファイル形式
プロプライエタリモデルファイル形式のサポート
エクスポート用モデルファイルの準備
最適なパフォーマンスのためのモデル作成
アニメーション用モデルの作成
Unity にモデルをインポート
モデルのインポート
ヒューマノイドアニメーションを含むモデルのインポート
ヒューマノイド以外 (汎用) のアニメーションを含むモデルのインポート
モデルの Import Settings ウィンドウ
Model タブ
Rig タブ
アバターの Mapping タブ
アバターの Muscle & Settings タブ
アバターマスクウィンドウ
ヒューマンテンプレートウィンドウ
Animation タブ
オイラーカーブのリサンプリング
アニメーションクリップの抽出
アニメーションクリップのループの最適化
Curves
Events
Mask
Motion
Materials タブ
SketchUp Import Settings ウィンドウ
SpeedTree の Import Settings ウィンドウ
Model タブ
Materials タブ
メッシュ
メッシュの基礎
メッシュデータ
メッシュアセット
Mesh コンポーネント
Mesh Renderer コンポーネント
Skinned Mesh Renderer コンポーネント
Mesh Filter コンポーネント
Text Mesh コンポーネント (古い機能)
C#スクリプトでメッシュを使う
Mesh クラスの使用
例: クアッドの作成
メッシュの LOD
LOD グループ
LOD メッシュのインポート
メッシュデータの圧縮
テクスチャとメッシュデータのロード
テクスチャ
テクスチャのインポート
テクスチャのインポート設定
Default Import Settings reference
Normal map Import Settings reference
Editor GUI and Legacy GUI Import Settings reference
Sprite (2D and UI) Import Settings reference
Cursor Import Settings reference
Cookie Import Settings reference
Lightmap Import Settings reference
Directional Lightmap Import Settings reference
Shadowmask Import Settings reference
Single Channel Import Settings reference
テクスチャ形式
推奨、デフォルト、およびサポートされているテクスチャ形式 (プラットフォーム別)
ミップマップ
ミップマップの基本
ミップマップストリーミングシステム
ミップマップストリーミングシステム API
Streaming Controller コンポーネント
レンダーテクスチャ
カスタムレンダーテクスチャ
ムービーテクスチャ
3D テクスチャ
テクスチャ配列
キューブマップ
キューブマップ配列
ストリーミング仮想テクスチャリング
ストリーミング仮想テクスチャリングの要件と互換性
ストリーミング仮想テクスチャリングの仕組み
ストリーミング仮想テクスチャリングをプロジェクトで使用可能にする
シェーダーグラフでのストリーミング仮想テクスチャリングの使用
仮想テクスチャリングのキャッシュ管理
テクスチャを "Virtual Texturing Only" とマークする
仮想テクスチャリングのエラーマテリアル
スパーステクスチャ
テクスチャとメッシュデータのロード
シェーダー
シェーダーの基礎概念
シェーダーの基礎
Shader クラス
シェーダーアセット
シェーダーのコンパイル
非同期シェーダーコンパイル
Branching, variants, and keywords
Conditionals in shaders
Branching in shaders
シェーダーバリアント
Check how many shader variants you have
シェーダーキーワード
C# スクリプトによるシェーダーキーワードの使用
マテリアルインスペクターでのシェーダーキーワードの使用
Shader variant stripping
シェーダーバリアントコレクション
How Unity loads and uses shaders
ランタイムのシェーダーの置き換え
コンピュートシェーダー
Error and loading shaders
ビルトインシェーダー
スタンダードシェーダー
コンテンツとコンテキスト
Metallic と Specular のワークフロー
Standard Shader Material Inspector reference
Rendering Mode
Albedo Color and Transparency
Specular mode: Specular Property
Metallic mode: Metallic Property
Smoothness
法線マップ (バンプマップ)
ハイトマップ
オクルージョン マップ
Emission
セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスク
フレネルエフェクト
マテリアルチャート
自身で作成する
パーティクルのスタンダードシェーダー
Autodesk Interactive シェーダー
旧シェーダーコード
Unity シェーダーのパフォーマンス
法線シェーダーファミリー
Vertex-Lit
Diffuse
Specular
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Decal
Diffuse Detail
透明シェーダーファミリ
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
Transparent/Bumped Diffuse
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
透過切り抜きシェーダーファミリー
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
自己照明シェーダーファミリー
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
反射シェーダーファミリー
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
Reflective Normal Mapped Unlit
Reflective Normal mapped Vertex-lit
Shader Graph の使用
シェーダーの作成
シェーダー作成の概要
ShaderLab
ShaderLab: シェーダーオブジェクトの定義
ShaderLab: マテリアルプロパティの定義
ShaderLab: フォールバックの割り当て
ShaderLab: カスタムエディターの割り当て
ShaderLab: SubShader の定義
ShaderLab: タグを SubShader に割り当てる
ShaderLab: LOD 値を SubShader に割り当てる
ShaderLab: パスの定義
ShaderLab: 名前をパスに割り当てる
ShaderLab: タグをパスに割り当てる
ShaderLab: ビルトインレンダーパイプラインの定義済みパスタグ
ShaderLab: シェーダープログラムの追加
ShaderLab: specifying package requirements
ShaderLab: コマンド
ShaderLab: Category ブロックによるコマンドのグループ化
ShaderLab コマンド: AlphaToMask
ShaderLab コマンド: Blend
ShaderLab コマンド: BlendOp
ShaderLab コマンド: ColorMask
ShaderLab コマンド: Conservative
ShaderLab コマンド: Cull
ShaderLab コマンド: Offset
ShaderLab コマンド: Stencil
ShaderLab コマンド: UsePass
ShaderLab コマンド: GrabPass
ShaderLab コマンド: ZClip
ShaderLab コマンド: ZTest
ShaderLabコマンド: ZWrite
ShaderLab の古い機能
ShaderLab: 古い Fog
ShaderLab: 古いライティング (非推奨)
ShaderLab: 古いアルファテスト
ShaderLab: 古いテクスチャ合成
ShaderLab: 古い頂点データチャンネルマッピング
Unity での HLSL
HLSL のプリプロセッサーディレクティブ
HLSL の include と include_with_pragmas ディレクティブ
Provide information to the shader compiler in HLSL
HLSL でシェーダーモデルと GPU 機能を特定する
HLSLで特定のグラフィックス API とプラットフォームを対象にする方法
HLSL のシェーダーキーワードの宣言と使用
シェーダーセマンティクス
Cg/HLSL でシェーダープロパティを参照する
頂点プログラムへ頂点データの流し込み
ビルトインのシェーダー include ファイル
ビルトインのマクロ
ビルトインシェーダーヘルパー機能
ビルトインのシェーダー変数
シェーダーのデータ型と精度
サンプラー状態の利用
Unity での GLSL
シェーダーの例
サーフェスシェーダーの記述
サーフェスシェーダーとレンダリングパス
サーフェスシェーダーの例
サーフェスシェーダーでのカスタムライティングモデル
サーフェスシェーダーライティングの例
DX11/OpenGL コアテッセレーションを伴うサーフェスシェーダー
様々なグラフィックス API のシェーダーの作成
Understanding shader performance
シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化
Visual Studio を使ったシェーダーのデバッグ
PIX を使った DirectX 12 シェーダーのデバッグ
マテリアル
マテリアル入門
マテリアルインスペクターリファレンス
物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター
Using materials with C# scripts
Material Variants
Material Variant benefits and limitations
Material Variant inheritance
Create, modify, and apply Material Variants
ビジュアルエフェクト
Post-processing and full-screen effects
パーティクルシステム
パーティクルシステムソリューションの選択
ビルトインのパーティクルシステム
ビルトインパーティクルシステムの使用
パーティクルシステム - 頂点ストリームとスタンダードシェーダーサポート
パーティクルシステム GPU インスタンス
パーティクルシステム C# Job System インテグレーション
コンポーネントとモジュール
パーティクルシステム
パーティクルシステムモジュール
メインモジュール
Emission モジュール
Shape モジュール
Velocity Over Lifetime モジュール
Noise モジュール
Limit Velocity over Lifetime module
Inherit Velocity モジュール
Lifetime by Emitter Speed module
Force over Lifetime module
Color over Lifetime module
Color by Speed module
Size Over Lifetime モジュール
Size by Speed モジュール
Rotation over Lifetime module
Rotation by Speed module
External Forces モジュール
Collision モジュール
Triggers モジュール
Sub Emitters モジュール
Texture Sheet Animation モジュール
Lights モジュール
Trails モジュール
Custom Data モジュール
Renderer モジュール
Particle System Force Field
Visual Effect Graph
プロジェクト設定 - VFX
Visual Effect Graph アセット
ブロックサブグラフ
オペレーターサブグラフ
Visual Effect コンポーネント
プロパティバインダー
Decals and projectors
Projector コンポーネント
Lens flares and halos
フレアアセット
Lens Flare コンポーネント
Flare Layer コンポーネント
Halo コンポーネント
Lines, trails, and billboards
Line Renderer コンポーネント
Trail Renderer コンポーネント
Billboard Renderer コンポーネント
ビルボードアセット
空
SkyManager
スカイボックス
スカイボックスの使用
スカイボックスシェーダー
6 面スカイボックス
キューブマップスカイボックス
パノラマスカイボックス
プロシージャルスカイボックス
Skybox コンポーネントリファレンス
色
色空間
リニアのワークフローとガンマのワークフロー
リニアレンダリングを使ったガンマテクスチャ
リニアテクスチャの使用
ハイダイナミックレンジ (HDR)
HDR カラーピッカー
グラフィックス API サポート
DirectX
Metal
Introduction to Metal
Metal requirements and compatibility
Debug Metal graphics
Optimize Metal graphics
OpenGL コア
グラフィックスのパフォーマンスとプロファイリング
グラフィックスのパフォーマンスとプロファイリング
ドローコールの最適化
GPU インスタンシング
Creating shaders that support GPU instancing
ドローコールのバッチ処理
Static batching
動的バッチ処理
手動によるメッシュの結合
スクリプタブルレンダーパイプラインバッチャー
BatchRendererGroup
How BatchRendererGroup works
Getting started with BatchRendererGroup
Creating a renderer with BatchRendererGroup
Initializing a BatchRendererGroup object
Registering meshes and materials
Creating batches
Creating draw commands
DOTS Instancing shaders
レンダリング統計ウィンドウ
Debug frames in Unity
Frame Debugger window reference
Frame Debugger Event Hierarchy
Frame Debugger event information
世界観の構築
Terrain (地形)
Terrain の作成と編集
Create Neighbor Terrains ツール
Terrain ツール
Raise or Lower Terrain
Paint Holes
Paint Texture
Set Height
Smooth Height
Stamp Terrain
Terrain レイヤー
Brushes
Tree (樹木)
SpeedTree
Wind Zone
草とその他のディテール
ハイトマップの使用
Terrain (地形) の設定
ランタイムに Terrain を使用する
Terrain Tools
Tree エディター
Tree (樹木) の作成
Tree の基本
Branch Group プロパティ
葉のプロパティ
物理演算
ビルトインの 3D 物理演算
キャラクター制御
キャラクター制御の基礎
Character Controller コンポーネントのリファレンス
Rigidbody 物理演算
Introduction to rigid body physics
Configure Rigidbody Colliders
Apply constant force to a Rigidbody
Apply interpolation to a Rigidbody
Rigidbody コンポーネントのリファレンス
Constant Force コンポーネントのリファレンス
衝突
衝突の基本
CCD (連続的衝突判定)
ホイールコライダーを使った車の作成
Physics Debug window reference
Box Collider コンポーネントのリファレンス
Capsule Collider コンポーネントのリファレンス
Terrain Collider コンポーネントのリファレンス
Wheel Collider コンポーネントのリファレンス
Mesh Collider コンポーネントリファレンス
Sphere Collider コンポーネントのリファレンス
Physic Material コンポーネントのリファレンス
ジョイント
ジョイントの基本
Character Joint コンポーネントのリファレンス
Configurable Joint コンポーネントのリファレンス
Fixed Joint コンポーネントのリファレンス
Hinge Joint コンポーネントリファレンス
Spring Joint コンポーネントのリファレンス
連結
物理連結の概要
Articulation Body コンポーネントリファレンス
ラグドール物理
ラグドールの作成
ジョイントとラグドールの安定性
Cloth
マルチシーン物理演算
スクリプト
スクリプティング環境の構築
統合開発環境 (IDE) サポート
Debug C# code in Unity
Stack trace logging
ユニットテスト
Roslyn analyzers and source generators
スクリプティングの概念
スクリプトの作成と使用
変数とインスペクター
ランタイムのプレハブのインスタンス化
イベント関数の実行順序
イベント関数
コルーチン
名前空間
属性
UnityEvent
Null Reference Exception
重要なクラス
重要なクラス - GameObject
重要なクラス - MonoBehaviour
重要なクラス - Object
重要なクラス - Transform
重要なクラス - Vector
重要なクラス - Quaternion
ScriptableObject
Important Classes - Time
重要なクラス - Mathf
重要なクラス - Random
重要なクラス - Debug
重要なクラス - Gizmos と Handles
Unity のアーキテクチャ
Unity における .NET の概要
.NET プロファイルのサポート
安定したスクリプティングランタイム - 既知の制限
追加のクラスライブラリアセンブリの参照
C# コンパイラー
スクリプティングバックエンド
Mono overview
IL2CPP の概要
IL2CPP 追加引数のためのプラットフォーム固有の設定
Linux IL2CPP クロスコンパイラー
Windows ランタイムサポート
IL2CPP によるマネージスタックトレース
スクリプトの制限
マネージコードストリッピング
Unity リンカー
Unity エディターでコードを再ロード
設定可能な再生開始時モード
Domain Reload
Reload Scene
Reload Domain と Reload Scene の無効化の詳細
起動時エディタースクリプト実行
スクリプトのシリアル化
スクリプトのコンパイル
特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順
条件付きコンパイル
カスタム製スクリプトシンボル
アセンブリの定義
Assembly Definition のプロパティ
Assembly Definition Reference のプロパティ
Assembly Definition ファイル形式
プラグイン
プラグインのインポートと設定
マネージプラグイン
ネイティブプラグイン
デスクトップ向けのプラグインのビルド
低レベルのネイティブプラグインインターフェース
低レベルのネイティブプラグインレンダリング拡張
低レベルのネイティブプラグインのシェーダーコンパイラーへのアクセス
Memory Manager API for low-level native plug-ins
IUnityMemoryManager API reference
Job system
Job system overview
Jobs overview
Thread safe types
Implement a custom native container
Copying NativeContainer structures
Custom NativeContainer example
Create and run a job
Job dependencies
Parallel jobs
マルチプレイヤーとネットワーク
マルチプレイヤーゲーム作成の概要
マルチプレイヤープロジェクトの設定
NetworkManager の使用
Network Manager HUD の使用
Network Manager HUD の LAN モード
マッチメーカーモードの Network Manager HUD
シングルプレイヤーゲームを Unity Multiplayer に変換
デバッグ情報
Multiplayer コンポーネントリファレンス
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer クラスリファレンス
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
Multiplayer 暗号化プラグイン
UnityWebRequest
共通操作 - HLAPI の使用
HTTP サーバーからテキストやバイナリデータを取得 (GET)
HTTP サーバーからテクスチャを取得 (GET)
HTTP サーバーからアセットバンドルをダウンロード (GET)
HTTP サーバーにフォームを送信 (POST)
HTTP サーバーに生データをアップロード (PUT)
共通操作 - LLAPI の使用
UnityWebRequests の作成
UploadHandler の作成
DownloadHandler の作成
オーディオ
Audio overview
オーディオファイル
トラッカーモジュール
Audio Mixer
An overview of the concepts and Audio Mixer
Specifics on the Audio Mixer window
AudioGroup Inspector
用途と API の概要
Native audio plug-in SDK
オーディオスペーシャライザー SDK
Audio プロファイラー
アンビソニックオーディオ
オーディオリファレンス
オーディオクリップ
Audio Listener
オーディオソース
Audio Mixer
Audio Filter
Audio Low Pass Filter
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
Audio Effect
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones
Microphone(マイク)
Audio Settings
ビデオの概要
Video Player コンポーネント
MovieTexture から VideoPlayer への移行
ビデオクリップ
ビデオソース
ビデオファイルの互換性
Clock management with the Video Player component
ビデオファイルについて
ビデオの透明度のサポート
パノラマ動画
アニメーション
アニメーションシステム概要
アニメーションにおける回転
アニメーションクリップ
外部ソースのアニメーション
ヒューマノイドアバター
アニメーションウィンドウ ガイド
Using the Animation view
新しいアニメーションクリップの作成
ゲームオブジェクトのアニメーション化
アニメーションカーブの使用
カーブの編集
ドープシートモードでの主要操作
Curves (カーブ) モードの主要操作
複数の動作パーツがあるオブジェクト
アニメーションイベントの使用
アニメーターコントローラー
アニメーターコントローラー アセット
Animator ウィンドウ
アニメーションステートマシン
ステートマシンの基本
アニメーションパラメーター
ステートマシンの遷移
State Machine Behaviour
サブステートマシン
アニメーションのレイヤー
ソロとミュート
ターゲットマッチング
IK
ルートモーションの仕組み
チュートリアル:マニュアルでのルートモーションのスクリプティング
ブレンドツリー
1D ブレンディング
2D ブレンディング
直接設定ブレンディング
Additional Blend Tree Options
ブレンドシェイプの操作
Animator Override Controller
ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング
パフォーマンスと最適化
アニメーションリファレンス
Animator コンポーネント
アニメーターコントローラー
AnimatorController の作成
アニメーションステート
アニメーション遷移
アニメーションに関する FAQ
Playable API
PlayableGraph
ScriptPlayable と PlayableBehaviour
Playable の例
アニメーション用語
非推奨の古いアニメーションシステム
アニメーション
アニメーションのスクリプティング (非推奨)
User interface (UI)
Unity の UI システムの比較
UI Toolkit
UI Toolkit について
UI Builder
UI Builder interface overview
Get started with UI Builder
Work with elements
Use UXML instances as templates
Style UI with UI Builder
Assign USS variables in UI Builder
Test UI
Structure UI
The visual tree
Introduction to visual elements and the visual tree
Panels
Draw order
Coordinate and position systems
Structure UI with UXML
Introduction to UXML
Add styles to UXML
Reuse UXML files
Reference other files from UXML
Load UXML and USS C# scripts
Instantiate UXML from C# scripts
Find visual elements with UQuery
Structure UI with C# scripts
Custom controls
Create a custom control
Expose custom control to UXML and UI Builder
Customize UXML tag names and attributes
Best practices for managing elements
Encapsulate UXML documents with logic
UXML 要素リファレンス
UXML element BindableElement
UXML element VisualElement
UXML element BoundsField
UXML element BoundsIntField
UXML element Box
UXML element Button
UXML element ColorField
UXML element CurveField
UXML element DoubleField
UXML element DropdownField
UXML element EnumField
UXML element EnumFlagsField
UXML element FloatField
UXML element Foldout
UXML element GradientField
UXML element GroupBox
UXML element Hash128Field
UXML element HelpBox
UXML element IMGUIContainer
UXML element Image
UXML element InspectorElement
UXML element IntegerField
UXML element Label
UXML element LayerField
UXML element LayerMaskField
UXML element LongField
UXML element ListView
UXML element MaskField
UXML element MinMaxSlider
UXML element MultiColumnListView
UXML element MultiColumnTreeView
UXML element ObjectField
UXML element PopupWindow
UXML element ProgressBar
UXML element PropertyField
UXML element RadioButton
UXML element RadioButtonGroup
UXML element RectField
UXML element RectIntField
UXML element RepeatButton
UXML element ScrollView
UXML element Scroller
UXML element Slider
UXML element SliderInt
UXML element TagField
UXML element TextElement
UXML element TextField
UXML element Toggle
UXML element Toolbar
UXML element ToolbarBreadcrumbs
UXML element ToolbarButton
UXML element ToolbarMenu
UXML element ToolbarPopupSearchField
UXML element ToolbarSearchField
UXML element ToolbarSpacer
UXML element ToolbarToggle
UXML element TreeView
UXML element TwoPaneSplitView
UXML element UnsignedIntegerField
UXML element UnsignedLongField
UXML element Vector2Field
UXML element Vector2IntField
UXML element Vector3Field
UXML element Vector3IntField
UXML element Vector4Field
Structure UI examples
Create list and tree views
Create a complex list view
Create a list view runtime UI
Wrap content inside a scroll view
Create a tabbed menu for runtime
Create a pop-up window
Use Toggle to create a conditional UI
Create a custom control with two attributes
Create a slide toggle custom control
Create a bindable custom control
Create a custom style for a custom control
Style UI
Introduction to USS
USS セレクター
Type selectors
Name selectors
Class selectors
Universal selectors
Descendant selectors
Child selectors
Multiple selectors
Selector lists
疑似クラス
Selector precedence
USS properties
USS data types
USS common properties
Position element with the layout engine
Relative and absolute positioning
Set background images
Set background images with an image asset
Image import settings
9-Slice images with UI Toolkit
USS transform
USS transition
USS properties reference
USS color keywords
USS のカスタムプロパティ (変数)
Create USS variables
Introduction to USS built-in variables
USS built-in variable references
Apply styles in C# scripts
Best practices for USS
Theme Style Sheet (TSS)
UI Toolkit Debugger
Control behavior with events
Dispatch events
Handle events
Synthesize and send events
イベントの参照
キャプチャイベント
Change イベント
Click events
コマンドイベント
Drag-and-drop events
レイアウトイベント
フォーカスイベント
Input イベント
キーボードイベント
マウスイベント
Navigation events
パネルイベント
ポインターイベント
ツールチップイベント
Transition events
Contextual menu events
IMGUI イベント
Event examples
Create a transition in a custom Editor window
Create a drag-and-drop UI inside a custom Editor window
Create a drag-and-drop UI to drag between Editor windows
Create a transition event
Create looping transitions
UI Renderer
Generate 2D visual content
Create a pie chart in the Editor and runtime UI
Use Vector API to create a radial progress indicator
Use Mesh API to create a radial progress indicator
Support for Editor UI
Create a custom Editor window
カスタムインスペクターの作成
SerializedObject data binding
Bindable elements reference
Bindable data types and fields
Binding system implementation details
Binding examples
Bind with binding path in C# script
Bind without the binding path
Bind with UXML and C# script
Create a binding with the Inspector
Bind to nested properties
Bind to a UXML template
Receive callbacks when a bound property changes
Receive callbacks when any bound properties change
Bind to a list with ListView
Bind to a list without ListView
Bind a custom control
Bind a custom control to custom data type
View data persistence
Support for runtime UI
Get started with runtime UI
Render UI in the Game view
Panel Settings properties reference
Runtime UI event system
Performance consideration for runtime UI
FAQ for input and event systems with UI Toolkit
Work with text
Get started with text
Style text with USS
Style text with rich text tags
Supported rich text tags
Font assets
Introduction to font assets
Font Asset properties reference
Font Asset Creator properties reference
Style sheets
Include sprites in text
Sprite Asset properties reference
Color gradients
Panel Text Settings assets
Fallback font
Examples
Migration guides
Migrate from Unity UI (uGUI) to UI Toolkit
Migrate from Immediate Mode GUI (IMGUI) to UI Toolkit
Unity UI
キャンバス
Basic Layout
ビジュアルコンポーネント
インタラクションコンポーネント
アニメーションの統合
自動レイアウト
リッチテキスト
イベントシステム
メッセージシステム
入力モジュール
サポートされているイベント
レイキャスター
UI リファレンス
Rect Transform
Canvas コンポーネント
Canvas
Canvas Scaler
Canvas Group
Canvas Renderer
ビジュアルコンポーネント
Text
Image
Raw Image
Mask
RectMask2D
UI エフェクトコンポーネント
Shadow
Outline
Position as UV1
インタラクションコンポーネント
Selectable 基底クラス
遷移オプション
ナビゲーション操作
Button
Toggle
Toggle Group
Slider
Scrollbar
Dropdown
Input Field
Scroll Rect
自動レイアウト
Layout Element
Content Size Fitter
Aspect Ratio Fitter
Horizontal Layout Group
Vertical Layout Group
Grid Layout Group
イベントシステムリファレンス
Event System マネージャー
Graphic Raycaster
Physics Raycaster
Physics 2D Raycaster
Standalone Input Module
Touch Input Module
イベントトリガー
フォントアセット
UI の使い方
複数の解像度のための UI 設計
UI 要素をコンテンツサイズに合わせる
World Space UI の作成
スクリプトから UI 要素を作成する
画面遷移の作成
IMGUI (即時モードの GUI)
IMGUI の基本
コントロール
カスタマイズ
IMGUI レイアウトモード
IMGUI の拡張
GUI スキン (IMGUI)
GUI Style (IMGUI)
Extending the Editor with IMGUI
エディターウィンドウ
Property Drawer
カスタムエディター
ツリービュー
Unity サービス
Unity Services のためのプロジェクトの設定
開発者用ダッシュボードの利用
Unity Organizations
サブスクリプションとシート
Organization の管理
Organization のプロジェクトの管理
新しい Organization へのプロジェクトの移動
Unity Ads
Unity Analytics
Unity Cloud Content Delivery
Unity IAP
Unity IAP の設定
Apple App Store と Mac App Store の設定
Google Play ストアの設定
Windows ストアの設定
Amazon アプリストアの設定
クロスプラットフォームガイド
Codeless IAP
プロダクトの定義
サブスクリプションプロダクトサポート
初期化
プロダクトのメタデータを参照する
購入の開始
購入処理
購入失敗したときの処理
トランザクションのリストア
購入レシート
レシート検証
ストアの拡張
Android アプリ内課金 (IAP) ストアにおける、ストア間を横断してプロダクトをインストールする場合の問題
ストア ガイド
iOS & Mac App Store
ユニバーサル Windows プラットフォーム
Google Play
Amazon アプリストアと Amazon Underground ストア
ストアの実装
初期化
プロダクトの取得
購入処理
ストアのモジュール
ストアの登録
ストアの構成
ストアの拡張
Unity Cloud Diagnostics
Unity Integration
Multiplayer
Unity Distribution Portal (UDP)
UDP 入門
UDP を使用したゲーム配信
IAP プロダクトの導入
UDP サンドボックスによるゲームのテスト
UDP コンソールを使ったゲームの管理と公開
他のサービスを利用した UDP の使用
UDP ビルドでの Firebase の使用
UDP リファレンス
UDP API
UDP SDK data collection
UDP トラブルシューティング
Unity Accelerator
XR
概要
XR packages
AR development in Unity
VR development in Unity
XR architecture
XR Project set up
Choose XR provider plug-ins
Create an XR project
Set up an XR scene
XR input options
XR Origin
XR Plug-in Management settings
Run an XR application
XR graphics
XR のユニバーサルレンダーパイプラインの互換性
Stereo rendering
シングルパスインスタンシングレンダリング
VR フレームタイミング
XR audio
Audio Spatializers
XR API reference
Unity XR SDK
プロバイダーの設定
XR プロバイダーの作成
UnitySubsystemsManifest.json
サブシステムのランタイム検索とアクティベーション
サブシステム
XR SDK 入力サブシステム
XR SDK ディスプレイサブシステム
XR SDK メッシュ化サブシステム
インターフェース
XR SDK PreInit インターフェース
XR SDK Stats インターフェース
Unity の Asset Store
Asset Store パッケージ
Asset Store でのパッケージの購入とダウンロード
Asset Store パッケージを見つける
ラベルを使って "My Assets" を整理する
アセットストアへの公開
パブリッシャーアカウントの作成
新しいパッケージドラフトの作成
パッケージドラフトの削除
パッケージへのアセットのアップロード
パッケージの詳細を入力する
承認のためにパッケージを提出
Asset Store への提出ステータスの確認
収益の回収
顧客へのサポートの提供
公開したパッケージにタグを加える
アカウントを Google アナリティクスに接続
アセットのプロモーション
顧客への返金
パッケージのアップグレード
アセットの廃止
バウチャーの発行
パブリッシングチームの管理
Asset Store Publisher ポータル
Verified Solutions
Decentralized technology Verified Solutions
プラットフォーム特有の情報
Unity as a Library を他のアプリケーションで使用
Deep linking
Xcode frame debugger Unity integration
Android
Introducing Android
Android requirements and compatibility
Android の Gradle
Android App Manifest
Unity Launcher Manifest
Unity Library Manifest
How Unity builds Android applications
Getting started with Android
Android 環境の設定
Android Player 設定
Android keystores
Keystore Manager window reference
Create a new keystore
Add keys to a keystore
Load a keystore
Developing for Android
Android モバイルスクリプティング
Input for Android devices
Android application size restrictions
Introduction to asset splitting
APK expansion files
APK expansion files in Unity
Manually install an APK expansion file
Host APK expansion files
Play Asset Delivery
Asset packs in Unity
Set up Play Asset Delivery
Create a custom asset pack
Manage asset packs at runtime
Graphics for Android
Screen configuration
Single-pass stereo rendering for Android
Framebuffer orientation
Testing and debugging
Debugging on an Android device
Android のシンボル
Simulate an Android device
Profile on an Android device
<!-- include include-unity-remote-introduction -->
Application patching
Optimization for Android
Android thread configuration
Optimize application startup times
Game state hinting
Optimize for user preferences
Create and use plug-ins in Android
Android plug-in types
Android Library Projects and Android Archive plug-ins
Introducing Android Library Projects and Android Archive plug-ins
Import an Android Library Project
Android Archiveのプラグインをインポートする
JAR plug-ins
Native plug-ins for Android
Introducing native plug-ins for Android
Create a native plug-in for Android
Import a native plug-in for Android
Call native plug-in for Android code
Java and Kotlin source plug-ins
Call Java and Kotlin plug-in code from C# scripts
Unity を Android アプリケーションに統合
Android application entry points
The Activity application entry point
Activity requirements and compatibility
Extend the default Unity activity
Create a custom activity
Specify Android Player command-line arguments
The GameActivity application entry point
GameActivity requirements and compatibility
Modify GameActivity bridge code
Update the GameActivity library
Set the application entry point for your Android application
Deep linking on Android
Device features and permissions
Android permissions in Unity
Declare permissions for an application
Request runtime permissions
Handle Android crashes
Quit a Unity Android application
Building and delivering for Android
Gradle templates
Modify Gradle project files
Modify the Gradle project files for a Unity application
Modify Gradle project files with Gradle template files
Modify Gradle project files with the Android Project Configuration Manager
Modify Gradle project files with Android Studio
Android Templates Upgrader window reference
Android Build Settings
Build your application for Android
Export an Android project
Optimize distribution size
Digital distribution services for Android
Delivering to Google Play
ChromeOS
Requirements and compatibility
Getting started with ChromeOS
ChromeOS用に開発環境を準備する
ChromeOS Player Settings
Developing for ChromeOS
Support user input on ChromeOS devices
Debugging on a ChromeOS device
Build for ChromeOS
Dedicated Server
Introduction to Dedicated Server
Get started with Dedicated Server
Dedicated Server requirements
Dedicated Server Player settings
Dedicated Server optimizations
Build your application for Dedicated Server
Dedicated Server AssetBundles
Desktop Headless Mode
iOS
Introducing iOS
Unity for iOS
iOS requirements and compatibility
How Unity builds iOS applications
Unity Xcode プロジェクトの構造
Getting started with iOS
iOS environment setup
iOS Player 設定
Developing for iOS
iOS Scripting
Input for iOS devices
iOS input overview
Game Controller support
Game Controller overview
Detect Game Controllers
Handle Game Controller input
Simulate an iOS device
<!-- include include-unity-remote-introduction -->
iOS のマネージスタックトレース
iOS でのパフォーマンスを最適化
iOS 固有の最適化
ビルトインプロファイラーによるパフォーマンスの測定
ビルドした iOS プレイヤーのサイズ最適化
物理演算のパフォーマンス最適化
iOS 用のプラグインをビルド
Unity をネイティブ iOS アプリケーションに統合
Deep linking on iOS
iOS authorizations in Unity
アプリケーションのアプリ内課金 (IAP) の設定
Social API
Building and delivering for iOS
iOS ビルド設定
Build for iOS
App Thinning
iOS デバイスのトラブルシューティング
iOS のクラッシュバグのレポート方法
Linux
Linux Player 設定
Linux Build Settings
Troubleshooting the Linux Editor issues
macOS
macOS player settings
macOS development
Deep linking for macOS
Use IL2CPP with macOS
Build and distribute a macOS application
Build a macOS application
macOS build settings
Code sign and notarize your macOS application
Deliver applications to the Mac App Store
tvOS
Requirements and compatibility
tvOS Player Settings
Developing for tvOS
Supporting input devices on tvOS
Setting up app navigation from the Unity UI
Debugging Your Application
Building your application for tvOS
WebGL
WebGL Introduction
WebGL browser compatibility
WebGL graphics
Audio in WebGL
Video playback in WebGL
Embedded resources in WebGL
Getting started with WebGL development
Advanced overview
WebGL の Player 設定
Texture Compression format in WebGL
WebGL Development
WebGL native plug-ins for Emscripten
Memory in Unity WebGL
Cache behavior in WebGL
Interaction with browser scripting
Input in WebGL
Debug and troubleshoot WebGL builds
WebGL performance considerations
WebGL Networking
Cursor locking and full-screen mode in WebGL
WebGL browser access to device features
Build and distribute a WebGL application
Build your WebGL application
Reduce load times with AssetBundles
Distribution size and code stripping
Texture compression in WebGL
WebGL templates
Configure a WebGL Canvas size
Deploy WebGL application
Server configuration code samples
Windows
Integrating Unity into Windows applications
Windows Player settings
Develop for Windows
Visual Studio project generation for Windows
Windows debugging
Windows integrity control
Windows Player - IL2CPP スクリプティングバックエンド
Windows Build Settings
Universal Windows Platform
Introduction to Universal Windows Platform
UWP requirements and compatibility
Integrate Unity into UWP applications
Get started with Universal Windows Platform
Set up your environment for UWP
UWP Player settings
Develop for Universal Windows Platform
Use deep linking on UWP
Connect the profiler to UWP
UWP scripting symbols
IL2CPP scripting backend for UWP
Use UWP plug-ins with IL2CPP
Use managed UWP plug-ins
Call and implement native UWP plug-ins
Author native UWP plug-ins
Use P/Invoke
Debug UWP applications with IL2CPP
Debug C# code
Debug generated C++ code
WinRT API in C# scripts for UWP
AppCallbacks class reference
Command line arguments for UWP
Association launching for UWP
Build and deliver for Universal Windows Platform
UWP build settings
Generate your Visual Studio C++ solution
Package a UWP app in Visual Studio
Deploy a UWP application
Deploy a UWP app with the Windows Device Portal
Unity Search
Search の使い方
検索のフィルタリング
検索クエリ演算子
Index Manager
Search テーブル
検索プロバイダー
プロジェクトアセットの検索
現在のシーンの検索
Unity のメインメニューを検索
Search オブジェクトピッカー
設定と環境設定の検索
Help 検索プロバイダー
The calculator
ファイルの検索
API メソッドの実行
パッケージの検索
Unity Asset Store の検索
保存したクエリの検索
その他の検索フィルター
検索式
Functions reference
カスタムの検索プロバイダーの作成
SearchProvider クラス
検索プロバイダーの登録
検索の実行
アクションハンドラーの登録
Legacy navigation and pathfinding
ナビゲーションの概要
Unity の ナビゲーションシステム
ナビゲーションシステムの内部的なしくみ
Building a NavMesh
NavMesh Bake の詳細設定
NavMesh Agent の作成
NavMesh Obstacle の作成
Creating an OffMesh Link
Building OffMesh Links Automatically
正確にキャラクタを配置するための Height Mesh ビルディング
Navigation Areas and Costs
加算読み込みを使用して複数の NavMesh を読み込む
NavMesh Agent を他のコンポーネントと共に使う
ナビゲーション リファレンス
NavMesh Agent
NavMesh Obstacle
OffMesh Link
ナビゲーションの使いかた
NavMeshAgent に目的地へ移動することを伝える
マウスでクリックした位置へエージェントを移動させる
Making an Agent Patrol Between a Set of Points
Coupling Animation and Navigation
用語集
Unity User Manual 2023.1 (beta)
グラフィックス
シェーダー
シェーダーの作成
Shader Graph の使用
シェーダー作成の概要
シェーダーの作成
このセクションでは、以下について説明します。
シェーダー作成の概要
ShaderLab
Unity の HLSL
Unity の GLSL
頂点シェーダとフラグメントシェーダの作成
サーフェスシェーダーの作成
様々なグラフィックス API のシェーダーの作成
对文档有任何疑问,请移步至
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提问,我们将尽快为您解答
Shader Graph の使用
シェーダー作成の概要
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