Unity 에디터에서는 머티리얼 인스펙터에서 머티리얼을 확인할 때 머티리얼의 로컬 셰이더 키워드를 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 이 기능은 다음 두 가지 이유에서 유용합니다.
[KeywordEnum]
MaterialPropertyDrawer를 사용하여 키워드를 활성화하면, Unity가 세트의 다른 키워드를 자동으로 비활성화합니다. 이를 통해 언제든지 하나의 세트에서 정확히 하나의 키워드만 활성화되도록 보장할 수 있습니다.여느 셰이더 설정 또는 데이터와 마찬가지로, 셰이더 키워드는 셰이더 소스 파일에서 머티리얼 프로퍼티로 선언된 경우에만 머티리얼 인스펙터에서 사용할 수 있습니다.
셰이더 그래프에서 만든 셰이더의 경우, 기본적으로 머티리얼 프로퍼티가 키워드입니다. 즉, 이러한 설정은 머티리얼 인스펙터에서 자동으로 사용할 수 있습니다. 이를 변경하려면 Blackboard를 열고 Exposed 프로퍼티를 변경하십시오.
For hand-coded shaders, you must ensure that your ShaderLab code defines a material property that represents the keyword set. The material property must have a type of Float
, and must use the [Toggle]
, [ToggleOff]
, or [KeywordEnum]
MaterialPropertyDrawer attribute to expose it correctly to the Inspector.
Shader "Custom/ApplyEffectIfKeywordIsOn"
{
Properties
{
// Display a toggle in the Material's Inspector window
[Toggle] _Keyword ("Keyword", Float) = 0.0
}
SubShader
{
Pass
{
#pragma shader_feature _Keyword
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
#if _Keyword
// If _Keyword is on at build time, Unity creates a shader variant that uses the following code
ApplyEffect();
#endif
// rest of shader code...
}
}
}
}
For more information and examples, see the documentation for the MaterialPropertyDrawer API.