As well as writing HLSL shader programs, you can also write raw OpenGL Shading Language (GLSL) shader programs in Unity.
Note: This is not recommended or needed as part of a normal workflow; Unity cross-compiles your HLSL into optimized GLSL when needed. The use of raw GLSL is only recommended for testing, or for supporting projects on platforms that use GLSL.
GLSL 프로그램 스니핏은 GLSLPROGRAM
및 ENDGLSL
키워드 사이에 작성됩니다.
GLSL에서는 모든 셰이더 함수 엔트리 포인트를 main()
이라고 해야 합니다. Unity는 GLSL 셰이더를 로드할 때 소스를 VERTEX
프리프로세서 정의를 사용하여 버텍스 프로그램을 위해 한 번 로드하고 FRAGMENT
프리프로세서 정의를 사용하여 프래그먼트 프로그램을 위해 한 번 더 로드합니다. 따라서 GLSL 스니핏의 버텍스 및 프래그먼트 프로그램 부분을 분리하려면 #ifdef VERTEX .. #endif
와 #ifdef FRAGMENT .. #endif
로 둘러싸는 방법을 사용합니다. 각 GLSL 스니핏에는 버텍스 프로그램과 프래그먼트 프로그램이 모두 포함되어야 합니다.
스탠다드 포함 파일은 Cg/HLSL 셰이더를 위해 제공된 것과 일치하고, .glslinc
확장자가 있을 뿐입니다.
UnityCG.glslinc
버텍스 셰이더 입력은 미리 정의된 GLSL 변수(gl_Vertex
, gl_MultiTexCoord0
, …)에서 비롯되거나, 사용자 정의 속성입니다. 일반적으로 탄젠트 벡터에만 사용자 정의 속성이 필요합니다.
attribute vec4 Tangent;
데이터는 varying 변수를 통해 버텍스 프로그램에서 프래그먼트 프로그램으로 전달됩니다. 예:
varying vec3 lightDir; // vertex shader computes this, fragment shader uses this
Unity는 일부 프리프로세싱을 셰이더 컴파일 중에 수행합니다. 예를 들어 texture2D/texture2DProj
함수는 그래픽스 API(GlES3, GLCore)에 따라 texture/textureProj
로 바뀔 수 있습니다. 일부 확장자는 GL_OES_EGL_image_external
를 비롯한 새로운 규칙을 지원하지 않습니다.
GLSL 셰이더에서 외부 텍스처를 샘플링하려면 texture2D/texture2DProj
대신 textureExternal/textureProjExternal
호출을 사용해야 합니다.
예:
gl_FragData[0] = textureExternal(_MainTex, uv);